Scritto per frank il apr 6, 2009 in
Cinema 4d,
Tutorial
Approfitto di queste due righe per segnalare che tra qualche settimana uscirà un articolo con le esperienze in classe di alcuni dei nostri studenti: verranno presentate le tecniche di lavoro e i risultati conseguiti….nel mentre vi lascio alla prima parte dell’articolo di Frank su Cinema 4D….buona lettura
a.m.
Per molti la grafica 3d resta ancora un mistero, un mondo sconosciuto.
Quante volte ci siamo trovati davanti agli effetti speciali di un film o di una pubblicità, di un video musicale? Quante volte abbiamo visto modellazioni che ci hanno lasciato senza fiato? Quante volte abbiamo osservato rendering che ci hanno stupito ? Ma soprattutto, quante volte ci siamo detti “ io non ci riuscirò mai!”?
Bene è arrivato il momento che anche tu impari quello che sanno fare gli altri. Perché ti dico questo? Perché erano le stesse domande che mi facevo io qualche anno fa quando non sapevo cosa fosse il 3d.
Esiste un programma col quale vengono realizzate tutte quelle cose che ti hanno sempre meravigliato e lasciato a bocca aperta: questo programma si chiama Cinema 4D. Riconosciuto tra i più potenti programmi di modellazione, renderizzazione e animazione al mondo ha anche una facilità di apprendimento ineguagliabile. Ti sei mai chiesto quanto ci vuole per modellare una trave reticolare? Bastano 5 secondi. Una scala elicoidale, a chiocciola, a rampa dritta? Bastano 10 secondi. Un tavolino? 20 secondi. Come potrai notare tu stesso dall’interfaccia grafica, Cinema 4D non ha la necessità di aprire mille finestre per gestire i suoi comandi, ha tutto a portata di mano. Per verificare la validità delle mie parole vieni a seguire una lezione di prova, ti accorgerai tu stesso della semplicità di Cinema 4D. È un programma di modellazione organica in grado di gestire bene tutti i principali strumenti di modellazione classici, quali Nurbs, mesh, spline, ecc., capace di dialogare con tutti gli altri programmi, capace di soddisfare tutte le tue esigenze. Il suo unico limite sarà la tua fantasia.
Per darti un’anteprima della velocità di esecuzione dei lavori fatti con cinema, ti lascio due brevi esempi:
Importazione di un file vettoriale
Premessa: questo procedimento è utile a coloro che utilizzano una versione di Cinema 4D antecedente alla v 10.5. Da questa versione in poi è possibile importare in maniera diretta il dwg (previo salvataggio in versione 2000)
Per trasformare un dwg in in un formato leggibile da cinema si deve aprirlo con Adobe Illustrator e salvarlo in formato .ai v.8. Fatto questo processo, si potrà importare in maniera diretta su Cinema.

Foto 1 - Aprite il file che volete rendere tridimensionale; come si vede tutte le spline sono raggruppate in un oggetto nullo.

Foto 2 - Selezionate l’oggetto nullo e impostate le seguenti coordinate: posizione X 0, Y 0, Z 0; rotazione Y -90.

Foto 3 - Dalla vista superiore selezionate tutti i muri che hanno la stessa altezza, premete CTRL+X, CTRL+V; cioè taglia-incolla. Questo è il modo più sicuro e più veloce per andare alla ricerca delle spline, altrimenti dovremo selezionare una spline, aprire l’oggetto nullo e andare alla ricerca della spline selezionata; in questo modo invece le spline vengono tolte da dentro l’oggetto nullo e incollate fuori.

Foto 4 - Prendete una estrusione NURBS e inseritevi dentro le spline; Fate attenzione che l’estrusione viene fatta solo sulla prima spline. Per far si che vengano estruse anche le altre, attivare il comando gerarchia in modo da estruderle tutte. Fatto questo date alla NURBS l’altezza di estrusione sull'asse corretto

Foto 5- A questo punto non resta che inserire le travi per delimitare le porte e le finestre. Per fare ciò potete prendere un cubo e assegnarli le dimensioni corrette, cioè spessore uguale a quello del muro e altezza della trave.
Tags: Cinema 4d, importazione dwg, modellazione
Scritto per alex il mar 27, 2009 in
Arredo,
Feng-Shui
Altro giro e altro regalo. Da qualche tempo è disponibile il sito web che la nostra scuola ha aperto sul Feng-Shui http://www.scsfengshui.com/ . Oltre alla splendida grafica della nostra Jelen, potrete trovare tanti consigli interessanti su questa disciplina. In oriente gli insegnamenti del Feng-Shui vengono rispettati al pari delle normative classiche e non c’è edificio o piano regolatore che non venga passato al vaglio di queste teorie.

Come viene fatta una consulenza Feng Shui?
Prima di tutto dobbiamo fissare l’obiettivo che vogliamo raggiungere con il Feng Shui. Normalmente si tratta di migliorare le relazioni personali, finanze , salute, ecc.
Dopo di che è indispensabile fare qualche sopraluogo e delle fotografie del luogo su cui intervenire.
Una volta avuto il materiale per poter svolgere la consulenza viene fatto un sopraluogo di verifica. Dopo di che viene stesso una relazione tecnica che verrà illustrata direttamente al committente presso la sua sede o presso il ns ufficio.
Verifiche di controllo, dopo almeno 3 mesi, sempre che siano state fatte le modifiche indicate nel progetto, viene fatto un sopraluogo presso l’abitazione del cliente per verificare se l’interventi sono stati utili ed eventualmente integrare nuove soluzioni.
Di cosa abbiamo bisogno per iniziare ?
-
Individuare le posizione e orientamento della proprietà, casa appartamento, ufficio, ecc.
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Nome, luogo e data di nascita di tutte le persone che abitano nella casa oppure che lavorano nell’ufficio da intervenire.
-
Data di costruzione dell’immobile.
-
Data in cui la persona, attività si è trasferita all’interno dell’immobile.
-
Mappa della proprietà con giardini o edifici adiacente (google map).
-
Piante della proprietà (preferibilmente in formato DWG). O rilievo.
-
Pianta della proprietà con indicazioni di mobili e dell’apparecchiatura elettrica.
-
Eventuale movimenti di acqua all’interno della proprietà (laghi, fontane, piscine, ecc ).
Cosa viene fatto in una consulenza Feng Shui?
In una consulenza Feng Shui viene analizzato l’habitat della persona e individuati i migliori orientamenti e posizioni per le diverse attività da realizzare all’interno dell’immobile.
Dopo di che si propone una riorganizzazione dello spazio spostando attività e orientandole diversamente se necessario.
Dipendendo dei casi L’intervento può comprendere l’utilizzo e/o introduzione di piante, fontane ed altre materiali.
Quanto può costare L’intervento?
In realtà molti dell’interventi da realizzare son molto economici quasi sempre è possibile riorganizzare le diverse attività utilizzando i diversi materiali che abbiamo a casa. In molti casi si tratta di comprare piccole cose anche in negozi come IKEA o altri posti di vs piacimento.
In qualche caso particolare viene proposto interventi più costosi, solo se necessario.
Cosa si consegna con la consulenza Feng Shui?
Nella consulenza si consegna una relazione tecnica dove viene spiegato stanza per stanza che tipo di materiale, come e dove metterli, inoltre vengano indicate le migliori posizione e direzioni per ogni integranti della casa.
Che sistema utilizziamo?
D’accordo al tipo di abitazione da analizzare lo studio verrà fato con le diverse scuole del Feng Shui (Pachai, Flying star, Bazi, water formulas, qi men du jia, ecc)

Tags: Arredo, Feng-Shui, Qualifiche professionali, Sostenibilità
Scritto per Dorotea il mar 21, 2009 in
Web Design
Argomento della settimana è il web design. La nostra insegnante darà alcuni utili consigli su come approcciare il tema della grafica web. Quali sono i primi passi da fare, gli errori da non fare e un po’ di tracce da seguire…..
Gli aspetti visuali e l’interfaccia grafica del sito costituiscono il punto di contatto tra utente e brand del cliente. Con il visual design devi comunicare in modo efficace le informazioni offerte da sito attraverso una veste grafica adatta e gradevole, ma contemporaneamente devi rispettare i vincoli posti dalle tecnologie e dal budget, rispettando i tempi previsti dalla pianificazione.
Adotta sempre una grafica “leggera” in modo che il navigatore non sia disturbato nella ricerca delle informazioni che le servono e soprattutto fai in modo che l’aspetto grafico arricchisca di contenuto il sito stesso. Non dimenticare che c’è un’enorme differenza di efficacia tra una grafica d’effetto, anche se semplice e una grafica monotona e scontata.
Troppo spesso capita di visitare siti in cui c’è un abuso di animazioni flash, magari in pagine dove continue apparizioni e movimenti di immagine disturbano la lettura di un testo o la compilazione di un form.
Il web designer deve tenere sempre presente che un sito web non è un varietà televisivo: abbondare in effetti spettacolari rende meno diretto e fruibile il contenuto del sito.
Le animazioni non devono essere troppo “invasive”. Purtroppo molti web designer non sanno trattenersi dall’usare gli innumerevoli effetti speciali che offrono i vari tipi di software. Corri il rischio, se non ponderi bene le tue scelte, di utilizzare una grafica ridondante e conflittuale, che non contribuisce al raggiungimento degli obiettivi che ti poni.
Dopo queste considerazioni avrai capito che l’uso delle immagini deve essere studiato ad hoc, per far si che non influiscano a rallentare il caricamento della pagina, ma contribuiscano ad esaltare e armonizzarsi con il contenuto delle pagine stesse.
La cosa migliore che puoi fare per compiere i tuoi primi passi nel web design è GUARDARTI INTORNO. Per capire quali sono gli standard a cui attenerti per realizzare una buona grafica basta studiare i 20 - 30 siti più visitati in Internet e
osservare (meglio ancora studiare) come sono stati realizzati. Se troviamo delle caratteristiche o degli elementi comuni nel 90% dei siti che analizziamo puoi ritenere questi elementi degli standard di fatto. Considera sempre che gli utenti
arriveranno al tuo sito dopo averne visitati altri e avendo imparato a utilizzare strumenti di navigazione e funzioni visive che gli sono oramai familiari. Sfrutta quindi la cultura che il tuo utente ha maturato navigando e pur stupendolo, non
dimenticare che alcune consuetudini della Rete (pensa per esempio al posizionamento del marchio in homepage in alto a sinistra) possono essere funzionali per comunicare meglio.
Usa il logo e il nome del sito in tutte le pagine del sito in una posizione strategica, e collegali tramite link alla homepage del sito stesso.
Se stai progettando il sito web di un’azienda, fai in modo che la grafica che stai usando sia coerente con l’immagine coordinata dell’azienda stessa, in modo tale che l’immagine dell’azienda sia riportata coerentemente anche
sul web. Quando questa operazione non è possibile perché l’azienda non è dotata di un’immagine coordinata, fai si che almeno il sito sia caratterizzato da una certa coerenza grafica.
- I simboli e le funzioni che usi devono essere riconoscibili e identificabili in
tutto il sito e non devono cambiare da una pagina all’altra.
Quando il tuo sito diventa molto grande e comunque quando presenta un numero di pagine superiore alle 100, è bene usare una funzione di ricerca.
Usa dei font standard, perché non tutte le macchine hanno installati tutti i font. Potresti incappare in un utente con un PC appena “sballato” dalla confezione con una dozzina di font preinstallati. La soluzione è indicare nel codice html i font in ordine di preferenza, da quello che vorresti a quello che sei “disposto ad accettare”.
Hai a disposizione diversi tipi di carattere, raggruppati per famiglie:
- Times New Roman, Times, Georgia, Serif
- Courier New, Courier, Mono
- Verdana, arial, Helvetica, Geneva, Sans-serif
Ricorda che dagli studi di usabilità fatti, la leggibilità dei caratteri sul monitor è diversa dalla leggibilità sulla carta. Mentre sulla carta i caratteri più leggibili sono quelli con le grazie (Serif), sul monitor la lettura è più agevolata dai caratteri Sans serif. In modo particolare i caratteri in assoluto più leggibili sono il Verdana e il trebuchet.
Se poi proprio non puoi fare a meno di usare i caratteri standard, allora trasforma il testo in immagine: solo in questo modo puoi essere sicuro che tutti lo visualizzeranno così come lo hai progettato. Ovviamente devi sempre ricordarti che le immagini pesano in termini di caricamento della pagina, per cui cerca di limitare l’uso di questo stratagemma solo ai titoli, ai bottoni, o per qualche scritta di rilievo.
Scegli le dimensioni del testo prendendo in considerazione la sua visualizzazione. Come abbiamo già visto non tutti usano un pc con Windows, quindi non tutti i font appaiono ai visitatori con la stessa dimensione. L’aspetto di un font Verdana di dimensione 10 su PC è uguale all’aspetto di un font Verdana ma di dimensione 12 su Macintosh. Questo
dipende dal fatto che un PC definisce la risoluzione a 96 punti per pollice, mentre tutti gli altri sistemi operativi usano la risoluzione standard a 72 punti per pollice.
Si consiglia di dare un’occhiata al sito http://www.piepmatzel.de/, dove troviamo è composto da uno splendido mosaico di anteprime del meglio del meglio tra i siti web. Ottimo per trarre qualche ispirazione per cimentarsi in questa attività, che già alcuni considerano una forma d’arte a tutti gli effetti

Tags: Flash, grafica, HTML, Web Design
Scritto per antonio il mar 15, 2009 in
Rhinoceros,
Tutorial
Con questo articolo si completa il nostro secondo tutorial. Il prodotto che abbiamo realizzato può sicuramente essere migliorato sia in termini di qualità di superfici, sia per quanto riguarda la presenza di particolari. Saremo quindi lieti di ritornare sull’argomento se ci saranno richieste.
Appuntamento a tra una settimana per un nuovo tema e un nuovo articolo
Una volta creato il primo pulsante, il passo successivo consiste nel copiarlo utilizzando, per esempio, una serie polare: la superficie del guscio non è piana, sarà quindi necessario riposizionare alcuni tasti. La stessa operazione fatta per la pulsantiera destra, si potrà quindi fare per quella sinistra. (fig.15).

Fig.15 - I Pulsanti
Per quanto riguarda gli altri pulsanti, la situazione si complica leggermente. Infatti i tasti funzione visibili in fig.16

Fig. 16 - I tasti funzine
non appartengono alla superficie del guscio già disegnata, ma sono situati su una leggera stondatura che dovremo andare a realizzare. Per fare ciò è necessario creare una linea di taglio come in fig.17:

Fig. 17 - Linee di taglio
questa ci servirà per eliminare la parte piana e sostituirla con una a sezione più morbida. Riportiamo a quota della superficie la curva che delimita il guscio. Andremo poi ad inserire tre sezioni curve (fig.18)

Fig. 18 - Posizionament corretto delle curve
Con la struttura così creata andremo a creare la superficie con uno sweep2 (fig.19).

Fig. 19 - La superficie completata
Su questa nuova superficie andremo a ritagliare i tasti funzione. Anziché tagliare ed estrudere, visto che i tasti hanno un rilievo molto leggero, andremo a realizzare un offset interno del bordo e andremo a tagliare l’anello tra le due curve (fig.20).

Fig. 20 - Il taglio dei pulsanti
A questo punto andremo a sollevare leggermente le singole superfici dei tasti e andremo ad unirle con uno sweep 2. Per completare la fase dei pulsanti andiamo a creare una superficie per l’altoparlante con una superficie di rivoluzione. Attorno alle due pulsantiere, c’è un leggero solco: per realizzarlo creiamo un’offset delle due circonferenze, tagliamo la superficie tra le due curve e con uno sweep2 andiamo a completare il lavoro. Per completare il guscio superiore andiamo a spostare in basso lo schermo che in precedenza avevamo suddiviso, lo spostiamo verso il basso e ancora, sempre con uno sweep2 andiamo a creare il bordo di raccordo.

Fig. - 21 - Il guscio superiore ultimato
La fig.21 rappresenta il lavoro completo. Non ci resta che andare a lavorare sul corpo centrale della psp. Questo oggetto è realizzato in plastica trasparente e contiene nella parte superiore dei pulsanti integrati nello spessore. Nella vista superiore ricalchiamo il bordo esterno del disegno, rappresentante appunto, l’oggetto del nostro disegno. Ricordandoci sempre di lavorare per layer, estrudiamo la curva appena disegnata utilizzando la vista frontale come riferimento. Dopo aver fatto i tagli opportuni, andiamo a creare il raccordo tra il guscio superiore e la parte centrale. Per fare ciò proiettiamo il bordo del guscio superiore sulla parte centrale. Utilizzeremo il comando proietta su superficie utilizzando la vista superiore (fig.22).

Fig. 22 - Il blocco centrale e la curva proiettata
Andremo ora a creare la sezione tra le due superfici e poi sempre con il comando sweep2 creeremo la superficie (fig.23).

Fig. 23 - Il raccordo tra la parte centrale e il guscio superiore
A completare il pezzo centrale, andremo a praticare il foro per far passare il laccio (visibile dalla vista superiore) e andremo a dare un leggero raccordo a tutti i bordi (fig.24).

Fig. 24 - Vista generale
La costruzione del dorso rappresenta un esercizio troppo complesso per essere realizzato senza una buona conoscenza delle superfici di rete di curve. Le superfici sono infatti abbastanza complesse e non sarebbe possibile trattarle in maniera semplificata in questo tutorial. Se ci saranno dei lettori interessati a sviluppare questa parte, sarà mia cura nelle prossime settimane completare il tutorial. Per completare il nostro lavoro quindi possiamo semplicemente creare una superficie planare partendo dalla vista frontale e raccordarla con il resto del corpo con una sezione morbida. La bitmap che abbiamo preso come riferimento rappresenta una psp con uno spessore forse eccessivo. Potremo quindi, tramite il comando scala 1D, cambiare il solo spessore del nostro oggetto

Fig. 25 - Immigini finali in modalità renderizzata e ombreggiata
Tags: blueprints, modellazione, PSP, Rhinoceros, Tutorial
Scritto per antonio il mar 8, 2009 in
Rhinoceros,
Tutorial
Dopo i buoni risultati in ordine di visite della prima parte dell’articolo sulla modellazione di una psp, pubblichiamo oggi la seconda parte, rimandadovi per il finale alla settimana prossima.
Continuiamo quindi a ricalcare la parte superiore dell’immagine. Per fare questo tracciamo le linee orizzontali utilizzando delle curve di primo grado, non preoccupandoci, per il momento, dei raccordi. Una volta fatto questo, andiamo a raccordare il tutto cercando di mantenere un andamento pulito. In generale bisogna sempre ricordarsi di evitare gli spigoli vivi: ogni curva dovrà essere collegata a quella successiva in maniera dolce. A questo punto non resta che unire tutte le curve appena create (fig.7).

Fig. 7 - La sagoma completa del guscio superiore
Mantenendo come riferimento l’asse di simmetria, si deve ora procedere al disegno dello schermo. Questo è costituito da due rettangoli, uno offset dell’altro. Quello più interno rappresenta lo schermo vero e proprio mentre quello più esterno è il ritaglio della sagoma del guscio superiore. Mantenendo sempre la pulizia di segno andiamo a ricalcare tutti i pulsanti rimanenti. Nel ricalcare i pulsanti cerchiamo di usare gli allineamenti suggeriti dalla fig.8 per arrivare, dopo opportuni tagli e raccordi alla fig.9.

Fig. 8 - Costruzione di riferimento per i pulsanti

Fig 9 -I pulsanti disgnati correttamente
Alla fine del nostro lavoro dovremo avere un oggetto molto simile a quello presente in fig. 10.

Fig. 10 - Disegno completo della vista superiore della psp
A questo punto il guscio superiore è stato completamente ricalcato e non dobbiamo fare altro che iniziare a costruire le superfici. Per fare ciò abbiamo però bisogno di posizionare, se ancora non lo abbiamo fatto,la bitmap di riferimento sulla vista frontale.
Passiamo quindi sulla vista frontale e utilizzando layer opportuni, disegniamo la linea di profilo del nostro guscio superiore. E’ importante notare che questa linea di profilo, per evitare problemi in futuro, sarà bene disegnarla leggermente abbondante. Anche per questa linea dovremo utilizzare un numero di punti minimo. Inoltre, per evitare di creare una polisuperficie di difficile gestione, sarebbe opportuno disegnare la curva in un unico passaggio (oppure se conosciuti, utilizzare concetti di continuità). Per posizionare in maniera corretta i punti sulla parte orizzontale dello schermo potremo allineare i punti di controllo della curva lungo l’asse Z con l’apposito comando.

Fig. 11 -Le 4 viste
A questo punto attiviamo il layer che deve contenere la superficie del guscio superiore e dalla vista propettica, andiamo ad estrudere la curva appena disegnata. La direzione di estrusione sarà quella dell’asse y e avrà un’estensione che supererà la larghezza della psp. Andiamo sulla vista superiore e utilizzando la curva che stabilisce il contorno del guscio superiore, tagliamo la superficie tracciata in precedenza (fig.12)

Fig. 12 -
Avremo così ottenuto la superficie superiore del nostro guscio. Non resta ora che andare a tagliarla utilizzando le curve create in precedenza come limiti di taglio. I nostri limiti di taglio saranno quindi rappresentati dai pulsanti di sinistra e di destra . Per il momento non consideriamo i pulsanti della barra inferiore. Per quanto riguarda lo schermo, possiamo limitarci a suddividere la superficie in modo da separarla dal layer attuale e portarlo sul layer crato appositamente (fig.13).

Fig. 13 - La superficie con le curve già tagliate
Possiamo ora passare a costruire la superficie del pulsante direzionale.
La curva che abbiamo disegnato in precedenza, rappresenta il taglio che il pulsante genera sulla superficie su cui si innesta. Il pulsante vero e proprio avrà però una dimensiona leggermente inferiore (è incastrato nella superficie). Per realizzare questo, scegliamo una curva qualunque delle 4 disegnate e andiamo a realizzare un offset interno di una dimensione minima. Andremo quindi a estrudere la linea appena creata e andremo a tagliarla con una linea di primo grado costruita ad hoc dalla vista frontale . Il pulsante rimarrà però aperto. Con il comando “Chiudi fori piani” andremo quindi a creare il solido del nostro oggetto. Non ci resta ora che creare un leggero raccordo che andrà a rendere il pulsante decisamente più accattivante.

Fig. 14 - La sequenza di creazione del pulsante: A) offset, B) estrusione, C) taglio, D) Rifinitura con raccordo
Tags: blueprints, modellazione, PSP, Rhinoceros, Tutorial
Scritto per antonio il mar 1, 2009 in
Rhinoceros,
Tutorial
L’uscita odierna del blog SCS tiene a battesimo Rhinoceros. Presenteremo oggi la prima parte del tutorial “Modelliamo una psp”.
Enjoy your week!

Fig. 1- Psp (Play Station Portable)
Rhinoceros , standard per la modellazione NURBS, ci permette di disegnare oggetti in maniera molto precisa. Questa sua caratteristica di per se utilissima presenta però una peculiarità fondamentale: per disegnare un oggetto, dobbiamo conoscerlo. Questa affermazione apparentemente lapalassiana di fatto non lo è se prendiamo come riferimento programmi quali 3ds max, Cinema 4d, Maya etc. Questi software, eccezionali nel loro campo di applicazione, partono dal presupposto di una modellazione di tipo “scultoreo”, che non consente quindi un controllo totale e continuo dell’oggetto modellato.
Il tutorial da per scontata una conoscenza di base della modellazione con rhinoceros e del processo di lavoro del software.
Per la costruzione del nostro oggetto utilizzeremo il concetto di continuità di superficie in maniera molto blanda, infatti il tema necessiterebbe di una trattazione a se stante. Per questo motivo alla fine del lavoro il prodotto potrà non avere un’alta qualità, ma presentare delle imperfezioni in prossimità delle giunture tra le varie superfici.
Ci avvarremo di fotografie e reference per il disegno delle curve prima e delle superfici poi.
La reference (o blueprint) che utilizzeremo potrà essere scaricata liberamente qui il primo passaggio obbligatorio riguarda il taglio e l’allineamento delle varie viste, lavoro che potrà essere effettuato tramite un software per l’editing di immagini

Fig. 2 - Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste
Apriamo rhinoceros e impostiamo l’unità di misura in millimetri e impostiamo la tolleranza assoluta a tre decimali.
Nella vista superiore iniziamo a disegnare un rettangolo che posso contenere la vista dall’alto della nostra psp. Considerando che il nostro oggetto ha dimensioni di 170×74x23 mm il rettangolo avrà dimensioni leggermente maggiori che dovremo impostare in base alle dimensioni di taglio che avremo fatto su photoshop.- nel mio caso le dimensioni del rettangolo sarà di 181×78 mm circa
Utilizzeremo lo stesso metodo per disegnare i rettangoli di riferimento nelle altre viste, fatto questo andremo a collocare le bitmap di fondo che dovranno contenere le rappresentazioni corrispettive alle viste stesse. In questo modo potremo utilizzare la struttura creata come se fosse realmente la scatola contente la psp. (fig.3).

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati
Creata la gabbia di partenza, è buona abitudine strutturare i livelli in modo tale da separare le varie superfici in base al materiale di renderizzazione. Sarebbe inoltre opportuno separare le curve dalle superfici che poi andranno a generare. Un esempio potrebbe essere dato dalla fig.4.

Fig.4 - Esempio di creazione di layer
Inizieremo quindi a ridisegnare la psp dalla vista superiore. Nel realizzare questo lavoro, dobbiamo tenere in considerazione l’imprecisione della bitmap. Utilizzeremo quindi la reference come oggetto di partenza, ma privilegeremo poi la simmetria e la pulizia della geometria dell’oggetto. Partiamo con il disegnare l’asse di riferimento prendendo l’estensione massima e allineiamo le circonferenze di sinistra e destra sulla curva appena tracciata (fig.5)

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere
Prendendo come riferimento i punti di quadrante della pulsantiera di sinistra andremo a disegnare un singolo pulsante, il quale verrà poi copiato utilizzando il comando serie polare. E’ importante sottolineare come i pulsanti non dovranno essere disegnati uno ad uno, ma andranno copiati e specchiati, onde evitare errori gratuiti. Lo stesso identico discorso si potrà fare per la pulsantiera di destra. <!– @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } –>
Utilizzando il punto medio dell’asse di riferimento, tracceremo l’asse di simmetria verticale. Con il comando circonferenza per tre punti, iniziamo a disegnare l’arco di sinistra che limita l’ingombro del guscio superiore, utilizzando sia il punto estremo dell’asse di riferimento che i sulla bitmap Utilizzeremo un asse verticale che passa per i punti estremi dell’arco come limite di taglio. Fatto questo passaggio andremo a specchiare l’arco di circonferenza. Se abbiamo fatto bene il lavoro l’arco destro ricalcherà l’ingombro destro della bitmap. (fig.6)

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti
Tags: blueprints, modellazione, PSP, Rhinoceros, Tutorial
Scritto per antonio il feb 22, 2009 in
Photoshop
Il Solecosta Studio da qualche tempo ha ottenuto la certificazione di Adobe Training Center. Per festeggiare questa novità vogliamo quindi pubblicare un articolo che parli dell’ultima versione di Adobe Photoshop Cs4. Buona lettura
Da qualche mese l’azienda di San Jose ha immesso sul mercato la versione Cs4 della propria suite creativa. Dopo aver testato il prodotto durante il nostro lavoro siamo ora in grado di fornire una nostra valutazione sulle nuove features, o almeno su quelle che abbiamo trovato più interessanti.
Uno dei temi principali che hanno guidato lo sviluppo della nuova release è stata la necessità di poter sfruttare la GPU grazie al supporto delle OPENGL (1). Questo garantisce una velocità di calcolo maggiore e consente un utilizzo dello zoom e del pan (per non parlare delle rotazioni) molto più fluido che in passato. Lanciando l’applicativo notiamo subito un layout più sobrio (fig.1), con tutte le palette agganciate all’interfaccia e non più flottanti. In alto a destra abbiamo un menù a tendina che ci permette di cambiare e salvare la nostra area di lavoro, adattandola alle nostre esigenze.

Fig.1 L'area di lavoro di Photoshop cs4
Per chi si avvicina la prima volta alla cs4 potrebbe essere interessante utilizzare “Nuove funzioni di CS4” (fig.2).

Fig. 2 Le aree di lavoro preconfigurate
In questo modo tutti i comandi che sono stati aggiunti o modificati saranno evidenziati nel proprio menu in blu. A mio avviso una delle innovazioni in assoluto più importanti è quella che riguarda l’accesso alle immagini aperte attraverso delle schede o tabs (un po’ come accade su mozilla firefox o internet explorer). In questo modo passare da un’immagine diventa un’operazione decisamente più veloce. Altra innovazione che riguarda la visualizzazione delle immagini aperte è il pulsante disponi documenti, posizionato alla fine della barra dei menù.
Un’apparente nota dolente riguarda l’apparente estromissione dal menù file > automatizza> di alcune opzioni di output molto utili, quali provini a contatto e web gallery. Visto che queste funzioni riguardano soprattutto il maneggiare diversi file contemporaneamente, sono state spostate e implementate su adobe bridge(2) strumento che funge da collegamento (ponte appunto) tra i vari programmi adobe. Questi strumenti sono stati migliorati e implementati nei contenuti. Per passare da PH a bridge, basta cliccare sull’icona BR in alto, di fianco alla barra dei menu. Da qui possiamo selezionare Output e scegliere PDF o Web Gallery (fig.3).

Fig.3 - Adobe bridge: i comandi per creare PDF e Web Gallery
Altra innovazione decisamente utile, riguarda la possibilità di usare i pannelli di regolazione in maniera molto più intuitiva. Per esempio: avendo un’immagine aperta e attivando la palette curve, si potrà cliccare sul pulsante indicato in fig. 4.

Fig. 4 - Il pannello delle curve
Questo consentirà di individuare sull’immagine aperta, il punto corrispettivo sulla curva. Trascinando verso l’alto o verso il basso si modificherà solo quelle parti dell’immagine che hanno la stessa luminosità del punto selezionato (provare per credere). Rimanendo in ambito Regolazioni, risulta interessante anche l’aggiunta del comando Vividezza (fig. 5), che consente un modifica grafica simile all’aumento di saturazione, ma che funziona in maniera decisamente più soft. A tutte le regolazioni sono state inoltre aggiunte delle configurazioni precostituite.

Fig. 5: Il pannello vividezza
Le innovazioni non potevano non riguardare uno degli strumenti più potenti di photoshop, le maschere (fig.6).

Fig. 6 : Il pannello maschere
E’ stata infatti introdotta una palette che consente una gestione delle selezioni mascherate decisamente più performante. E’ quindi ora possibile gestire il bordo delle maschere (funzione già presente dalla versione 10 con i bordi delle selezioni), opacità della maschera e raggio di sfumatura dei bordi.
A completare il comando “allineamento automatico dei livelli” presente dalla versione 10, è stato aggiunto il comando “fusione automatica dei livelli” accessibile come il sopracitato dal menu modifica. Questi due strumenti danno la possibilità di creare dei panorami in stile photomerge, unendo delle foto fatte in sequenza, e di fondere le diverse immagini fatte con esposizioni diverse, creando un’unica immagine ben calibrata e senza stacchi cromatici.
Gli aggiornamenti riguardano anche gli “Oggetti avanzati”. Se per esempio vogliamo creare un ridimensionamento intelligente, possiamo convertire il nostro livello in “oggetto avanzato” e associarlo ad una maschera. Andando a trasformare il nostro oggetto avanzato, verrà di conseguenza trasformata anche la maschera.
A questa lunga lista non può mancare uno degli strumenti più pubblicizzati di Photoshop Cs4: la trasformazione “Scala in base al contenuto” accessibile direttamente dal pannello modifica. E’ un’opzione che permette di ridimensionare le immagini senza cambiarne le proporzioni. Si stabilisce un’area da conservare: durante la trasformazione verrà tutto alterato tranne l’area scelta che rimarrà inalterata. Nell’esempio in fig. 7a abbiamo un panorama a cui è stato applicato il nostro strumento. La fig. 7b mostra cosa avverrebbe durante una scalatura del 50% fatta solo sull’asse delle ascisse. Notare come la figura dello sciatore si restringe. Anche la figura la fig. 7c ha subito una scalatura del 50% sull’asse delle ascisse, ma lo sciatore mantiene le sue proporzioni di partenza perché è stato inserito nell’area da salvaguardare, mentre tutto il resto viene ridimensionato.
Per maggiori informazioni contattami pure all’indirizzo
antonio@solecosta.com

Fig. 7a: Immagine di partenza

Fig. 7b: Immagine scalata senza mantenimento delle proporzioni

Fig. 7c: Immagine scalata con il comando "scala in base al contenuto"
Tags: Cs4, grafica, Novità, Photoshop
Scritto per massimo il feb 14, 2009 in
Tutorial,
revit
Con questo articolo finisce il nostro primo tutorial. Nell’invitarvi a tornare a trovarci la settimana prossima, vi chiediamo le vostre impressioni sulll’articolo appena pubblicato…..
a.m.
Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.

Si procede di nuovo al disegno di una basculla (si modifica quella finora disegnata), avendo cura di preselezionare come piano di lavoro proprio quella linea di riferimento che si comporterà a tutti gli effetti come un piano di riferimento, la selezione sarà facile dal pick plane, selezionando con un clik la linea stessa.

Si passa a modellare la nuova basculla, alleggerendo l’estrusione.

Si procede ora a copiare specularmene – selezionando l’apposito comando – la nuova estrusione della basculla facendo attenzione di selezionare la nuova linea di riferimento. Sopra si apprezza la vista 3D del risultato ottenuto.

Che ora sarà finalmente interattiva, infatti sarà sufficiente orientare con un nuovo angolo la linea di riferimento per ottenere una nuova posizione del modello.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Ultimo passo è rendere interattivo l’intero modello e di consentirne un’autonomia comportamentale quale oggetto di libreria da usare in un progetto. Il primo passo è costruire un sistema di controllo geometrico congruente, nel nostro caso un angolo compreso tra il piano d’appoggio e l’anglolo d’inclinazione del pannello captante.

Il secondo passo consiste ne trasformare la quota fissa in un parametro di controllo (o se preferite, variabile di sistema).

Il terzo è assegnare, grazie all’apposito box, le condizioni di collocazione (in qualità di organizzazione dei dati) e di stabilire se il grado di variabilità riguarderà il singolo individuo o l’intera famiglia; essendo immaginabile che un campo di pannelli captanti debba avere un grado di autonomia locale molto evoluto si preferisce lasciare tale libertà ad ogni singola istanza.

Ultimo passo, non obbligatorio ma ontologicamente corretto, è assegnare un range standard (posizione di partenza) da cui poi, eventualmente attivare una varianza locale, questo inoltre dischiude l’intero universo delle possibilità di programmazione tramite formule dei sistemi di controllo che potrebbero permetterci, ad esempio, di costruire piccoli algoritmi che autorientano i pannelli in base alla collocazione progettuale, si tratterebbe sostanzialmente di una complicatissima formula di calcolo angolare. S’imposta comunque un valore standard di 20° poiché questa è, alle nostre latitudini, la pendenza che garantisce il massimo apporto energetico giornaliero. Il risultato della trasformazione di una semplice quota angolare fissa in parametro è ora ben evidente nell’architettura a video della stessa.

Il modello, anzi la famiglia “Torre Solare Parametrica” è finalmente pronta, la si può caricare in un progetto ed utilizzarla, oppure, la si può salvare in una libreria apposita, in modo da utilizzarla successivamente.

Un esempio, banale e forzato, di collocazione a differente orientamento delle torri nel progetto. Si può fare meglio, non soltanto perché così è il motto di ogni buon progettista, ma anche perché la parametrica interattiva del sistema permette di modificare parte o tutto della famiglia creata senza perdere ne le sue qualità comportamentali intrinseche ne le condizioni di collocazione e collaborazione all’interno del progetto finale.

Notare le differenti angolazioni dei pannelli captanti

Vista prospettica del campo “Torre Solare Parametrica”.
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Scritto per massimo il feb 6, 2009 in
Tutorial,
revit
Ed eccoci al secondo appuntamento di tre sulla “Torre Solare Parametrica” e Revit…..buona lettura e alla settimana prossima!
a.m.
Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.
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Fig.21 Il processo arriva verso la conclusione, aggiungendo una nuova estrusione: il pannello captante, che per semplicità è stato ridotto ad un parallelepipedo a base rettangolare collocato in sommità alle basculle.
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Fig. 22 Fin qui il modello ha seguito un percorso ideativo dove la componente più spinta era quella definita “attiva” cioè ogni azione di disegno e modellazione aveva una capacità di collegarsi secondo un principio “collaborativi” e logico, utile alla costruzione di un modello, già grande passo, se confrontato a prassi di modellazione passiva e supina conosciute in altri ambiti. l risultato è la semplice rotazione dell’oggetto, ma è una rotazione priva di coscienza logica, per cui l’oggetto viene semplicemente disarticolato, come un manichino, in una posizione.
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Fig. 23 Si aggiunge allora un piano di riferimento apposito, definito col nome di ZENIT, che deve fare da supporto alla nuova articolazione. Il problema si pone però nel caso in cui si voglia aggiungere alla nostra Torre Solare un “valore” di orientabilità. In tal caso l’assenza di sistemi di controllo collaboranti (reattivi) rende impossibile la “trasformazione” dell’oggetto senza una sua riconfigurazione, sebbene minima. In questo caso, si tenta, per prova di ruotare una delle basculle modellate. L’attivazione del vincolo è evidente, infatti traslando verso l’alto il piano di riferimento ZENIT la forma della basculla segue la nuova condizione di controllo, questo è un primo evidente livello di “reattività” del modello.
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Fig. 24 Il problema ora, è dato solo dalla natura stessa del controllo introdotto; il piano di riferimento “ZENIT” è dotato di regola, anche dal punto di vista rappresentativo e geometrico-matematico, che obbligano a seguire complesse procedure di attivazione, sola condizione che può scatenare la reattività cercata. In questo caso per ottenere una basculla oscillante occorrerà selezionare il piano “ZENIT” in modo idoneo.

Fig.25 Passare poi alla vista su cui si vuole attivare la rotazione, dunque attivare l’azione desiderata, la rotazione appunto. Su questa andrà ulteriormente definito il perno di rotazione, collocato per default sull’origine del sistema di piani fondamentali (fronte/retro e destra/sinistra).

Fig. 26 Impostare graficamente o numericamente un angolo di rotazione. Ottenere infine la rotazione desiderata.

Fig. 27 Tutta questa procedura mette bene in evidenza che la logica della reattività, per quanto sia già un passo avanti rispetto ai sistemi passivi, prevede comunque una sequenza d’”istruzione” ed una presenza di “supervisione” e coordinamento affinché il processo reagisca dentro i termini definiti e secondo le finalità preposte. Il controllo e la supervisione sono infatti i due principi che derivano dall’assenza di una “coscienza” dell’oggetto di se stesso e dell’ambiente in cui è posto, oltre, ovviamente, che dagli altri oggetti ad esso collegati. In Revit Architecture questo terzo, ed ultimo livello evolutivo si realizza utilizzando un nuovo sistema di vincolo chiamato “linea di riferimento” che permette di creare condizionamenti di comportamento simili ai piani di riferimento, ma che per visibilità e congruenza consente di agire in ogni posizione del sistema.

Fig. 28 S’introduce una linea di riferimento nello spazio del modello in modo baricentrico alla rotazione di una delle basculle. Collocarla assialmente alla cerniera e sul punto di perno, questo determina una logica di auto percezione spaziale e vincolare del sistema linea di riferimento sul modello.

Fig. 29 Già si può notare l’efficacia e la rapidità di selezione e la rapidità di selezione e la possibilità di assegnare valori di rotazione ben centrati ed anche numericamente corretti.

Fig. 30 In fondo è lo stesso principio, ed in realtà lo stesso comando aggiunto come valore parametrico alle porte di Revit già dalla versione 9 del software.
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Scritto per massimo il feb 1, 2009 in
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Con l’articolo sulla costruzione di una “Torre Solare Parametrica” si inaugura la stagione dei tutorial del nostro blog. L’onore tocca all’Arch. Massimo Montanini, con un articolo su uno dei prodotti di punta di Autodesk: Revit. Quello che state per leggere è il primo di una serie di tre articoli che usciranno a cadenza settimanale. Se l’argomento vi interessa, vi ricordiamo che all’indirizzo http://www.solecosta.com/workshop2.htm potrete trovare le date dei workshop gratuiti che il Sole Costa Studio terrà su Revit. Buona lettura.
a.m.
Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.
Lo scopo di questo Tutorial è di meglio comprendere le potenzialità del BIM (Building Information Modeling); comprendere come un modello 3D da passibo possa, con semplici passaggi, produrre una struttura di controllo che definisca una “reattività” del modello stesso. Successivamente si arriverà a far diventare il modello “interattivo”, infatti sarà sufficiente modificare aluni parametri per ottenere nuove posizioni del modello.
Questa interattività parametrica permette di modificare parte o tutto della famiglia “Torre Solare Parametrica”, creata senza perdere ne le sue qualità comportamentali intrinseche ne le condizioni di collocazione e di collaborazione all’interno del progetto finale

- Fig. 1. La creazione di un nuovo oggetto “famiglia” è il viatico per attivare strutture di controllo e/o interattive. La scelta del tipo di “famiglia” ricade su quelle di tipo “equipaggiamenti speciali, volendo realizzare una Torre Solare da collocare poi in futuri progetti. File>Nuovo>Famiglia>Modello Generico>Modello generico metrico.rft

- Fig. 2. Il primo impatto col “modello di famiglia” degli oggetti di Revit è data dai piani di riferimento che funzionano tanto come sistemi di controllo costruttivo che di gestione delle strutture in esse collocate. La realizzazione di un solido per estrusione. Si disegna sul riferimento di quota base un semi profilo delle dimensioni volute; le quote sono state aggiunte solo per conferire un senso alle proporzioni adottate. BP>Solidi>Estrusione…

- Fig. 3 e 4. Variare l’unità di misura, possibile in ogni momento del software. Si completa la seconda semimetà grazie al comando specchia (barra in alto delle funzioni principali.

- fig 4

- Fig. 5. Il modello 3D definito su un’altezza generica è pronto per le successive elaborazioni. Grazie al richiamo rapido della vista 3D è possibile vedere la traccia di estrusione pronta sul piano di riferimento alla creazione del relativo modello 3D.

- Fig. 6. Attraverso il richiamo delle proprietà di estrusione è possibile definire in modo preciso l’altezza dell’elemento.

- fig 7

- fig 8

- Fig. 7, 8 e 9 (Sopra). Volendo realizzare un profilo rastremato si aggiunge un volume di sottrazione al modello appena completato. Questo è in realtà un parallelepipedo trapezio che viene realizzato a partire da un piano laterale, a tale scopo si rende attivo il piano di riferimento “destro/sinistro”.

- Fig. 10. Si passa alla costruzione della cerniera di orientamento del pannello captante, anch’essa viene costruita come profilo a partire da un piano laterale (stesse modalità del precedente), il foro è integrato semplicemente come ulteriore sagoma di profilatura, similmente a tecnologie quali Inventor, o Catia.

- Fig. 11. L’estrusione risultante è ancora una volta abbondante rispetto alle grandezze volute, si sarebbe potuto operare sul relativo box numerico di controllo, si preferisce invece regolare l’eventuale esubero graficamente (maniglie blu) per arrivare non solo a dimensionare in modo corretto l’estensione sul profilato, ma per bloccare (lucchetto di controllo) a questa nuova estensione l’oggetto.

- Fig. 12. Anche in questo caso un alleggerimento strutturale è possibile grazie all’introduzione di un parallelepipedo di sottrazione posto in simmetria rispetto alle ali della cerniera.

- fig13

Fig. 13 e 14. Ancora una componente viene aggiunta al sistema, si tratta del perno di rotazione; stessa prassi: prima creazione dell’oggetto estruso, poi ridimensionamento e vincolo alla grandezza di profilatura.

Fig. 15. Vista 3D in modalità stile grafica modello Wireframe.

fig. 16. La realizzazione di una delle basculle di orientamento del pannello parte dall’offset della cerniera e si completa tramite l’introduzione di ulteriori grafie che ne definiscono il profilo.

Fig. 17. Si cambia piano di lavoro specificando “per nome” il piano livello di rif. Aprendo successivamente una vista appropriata in modo da avere un disegno parallelo allo schermo. Col tasto destro scegliamo di aprire la proprietà della vista e nella sezione parametri di istanza in estensioni scegliamo intervallo di visualizzazione e premere modifica; nell’intervallo primario, nella parte superiore inserire 400 cm. e come piano di taglio inserire 390 cm.

Fig. 18. Si procede poi nel posizionare la basculla sul lato sinistro della cerniera e successivamente nello specchiare la stessa rispetto al piano di riferimento Centro (Sinistra/Destra).

Fig. 19. Si seleziona il perno centrale che funge da cerniera e lo si allinea alle due basculle bloccando i lucchetti.

Fig. 20. Risultato finale.
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