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Cinema 4D: la semplicità al lavoro

Scritto per frank il apr 6, 2009 in Cinema 4d, Tutorial

Approfitto di queste due righe per segnalare che tra qualche settimana uscirà un articolo con le esperienze in classe di alcuni dei nostri studenti: verranno presentate le tecniche di lavoro e i risultati conseguiti….nel mentre vi lascio alla prima parte dell’articolo di Frank su Cinema 4D….buona lettura

a.m.

Per molti la grafica 3d resta ancora un mistero, un mondo sconosciuto.

Quante volte ci siamo trovati davanti agli effetti speciali di un film o di una pubblicità, di un video musicale? Quante volte abbiamo visto modellazioni che ci hanno lasciato senza fiato? Quante volte abbiamo osservato rendering che ci hanno stupito ? Ma soprattutto, quante volte ci siamo detti “ io non ci riuscirò mai!”?

Bene è arrivato il momento che anche tu impari quello che sanno fare gli altri. Perché ti dico questo? Perché erano le stesse domande che mi facevo io qualche anno fa quando non sapevo cosa fosse il 3d.

Esiste un programma col quale vengono realizzate tutte quelle cose che ti hanno sempre meravigliato e lasciato a bocca aperta: questo programma si chiama Cinema 4D. Riconosciuto tra i più potenti programmi di modellazione, renderizzazione e animazione al mondo ha anche una facilità di apprendimento ineguagliabile. Ti sei mai chiesto quanto ci vuole per modellare una trave reticolare? Bastano 5 secondi. Una scala elicoidale, a chiocciola, a rampa dritta? Bastano 10 secondi. Un tavolino? 20 secondi. Come potrai notare tu stesso dall’interfaccia grafica, Cinema 4D non ha la necessità di aprire mille finestre per gestire i suoi comandi, ha tutto a portata di mano. Per verificare la validità delle mie parole vieni a seguire una lezione di prova, ti accorgerai tu stesso della semplicità di Cinema 4D. È un programma di modellazione organica in grado di gestire bene tutti i principali strumenti di modellazione classici, quali Nurbs, mesh, spline, ecc., capace di dialogare con tutti gli altri programmi, capace di soddisfare tutte le tue esigenze. Il suo unico limite sarà la tua fantasia.

Per darti un’anteprima della velocità di esecuzione dei lavori fatti con cinema, ti lascio due brevi esempi:

  • L’importazione di un file in formato dwg

  • Creazione di una scala elicoidale

Importazione di un file vettoriale

Premessa: questo procedimento è utile a coloro che utilizzano una versione di Cinema 4D antecedente alla v 10.5. Da questa versione in poi è possibile importare in maniera diretta il dwg (previo salvataggio in versione 2000)

Per trasformare un dwg in in un formato leggibile da cinema si deve aprirlo con Adobe Illustrator e salvarlo in formato .ai v.8. Fatto questo processo, si potrà importare in maniera diretta su Cinema.

Foto 1 - Aprite il file che volete rendere tridimensionale; come si vede tutte le spline sono raggruppate in un oggetto nullo.

Foto 1 - Aprite il file che volete rendere tridimensionale; come si vede tutte le spline sono raggruppate in un oggetto nullo.

Foto 2 - Selezionate l’oggetto nullo e impostate le seguenti coordinate: posizione X 0, Y 0, Z 0; rotazione Y -90.

Foto 2 - Selezionate l’oggetto nullo e impostate le seguenti coordinate: posizione X 0, Y 0, Z 0; rotazione Y -90.

Foto 3 - Dalla vista superiore selezionate tutti i muri che hanno la stessa altezza, premete CTRL+X, CTRL+V; cioè taglia-incolla. Questo è il modo più sicuro e più veloce per andare alla ricerca delle spline, altrimenti dovremo selezionare una spline, aprire l’oggetto nullo e andare alla ricerca della spline selezionata; in questo modo invece le spline vengono tolte da dentro l’oggetto nullo e incollate fuori.

Foto 3 - Dalla vista superiore selezionate tutti i muri che hanno la stessa altezza, premete CTRL+X, CTRL+V; cioè taglia-incolla. Questo è il modo più sicuro e più veloce per andare alla ricerca delle spline, altrimenti dovremo selezionare una spline, aprire l’oggetto nullo e andare alla ricerca della spline selezionata; in questo modo invece le spline vengono tolte da dentro l’oggetto nullo e incollate fuori.

Foto 4 - Prendete una estrusione NURBS e inseritevi dentro le spline; Fate attenzione che l’estrusione  viene fatta solo sulla prima spline. Per far si che vengano estruse anche le altre, attivare il comando gerarchia in modo da estruderle tutte. Fatto questo date alla NURBS l’altezza di estrusione sull'asse corretto

Foto 4 - Prendete una estrusione NURBS e inseritevi dentro le spline; Fate attenzione che l’estrusione viene fatta solo sulla prima spline. Per far si che vengano estruse anche le altre, attivare il comando gerarchia in modo da estruderle tutte. Fatto questo date alla NURBS l’altezza di estrusione sull'asse corretto

Foto 5- A questo punto non resta che inserire le travi per delimitare le porte e le finestre. Per fare ciò potete prendere un cubo e assegnarli le dimensioni corrette, cioè spessore uguale a quello del muro e altezza della trave.

Foto 5- A questo punto non resta che inserire le travi per delimitare le porte e le finestre. Per fare ciò potete prendere un cubo e assegnarli le dimensioni corrette, cioè spessore uguale a quello del muro e altezza della trave.


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Modelliamo una psp (III)

Scritto per antonio il mar 15, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

Con questo articolo si completa il nostro secondo tutorial. Il prodotto che abbiamo realizzato può sicuramente essere migliorato sia in termini di qualità di superfici, sia per quanto riguarda la presenza di particolari. Saremo quindi lieti di ritornare sull’argomento se ci saranno richieste.

Appuntamento a tra una settimana per un nuovo tema e un nuovo articolo

Una volta creato il primo pulsante, il passo successivo consiste nel copiarlo utilizzando, per esempio, una serie polare: la superficie del guscio non è piana, sarà quindi necessario riposizionare alcuni tasti. La stessa operazione fatta per la pulsantiera destra, si potrà quindi fare per quella sinistra. (fig.15).

Fig.15 - I Pulsanti

Fig.15 - I Pulsanti

Per quanto riguarda gli altri pulsanti, la situazione si complica leggermente. Infatti i tasti funzione visibili in fig.16

Fig. 16 - I pulsanti funzione

Fig. 16 - I tasti funzine

non appartengono alla superficie del guscio già disegnata, ma sono situati su una leggera stondatura che dovremo andare a realizzare. Per fare ciò è necessario creare una linea di taglio come in fig.17:

Fig. 17 - Linee di taglio

Fig. 17 - Linee di taglio

questa ci servirà per eliminare la parte piana e sostituirla con una a sezione più morbida. Riportiamo a quota della superficie la curva che delimita il guscio. Andremo poi ad inserire tre sezioni curve (fig.18)

Fig. 18

Fig. 18 - Posizionament corretto delle curve

Con la struttura così creata andremo a creare la superficie con uno sweep2 (fig.19).

Fig. 19 - La superficie completata

Fig. 19 - La superficie completata

Su questa nuova superficie andremo a ritagliare i tasti funzione. Anziché tagliare ed estrudere, visto che i tasti hanno un rilievo molto leggero, andremo a realizzare un offset interno del bordo e andremo a tagliare l’anello tra le due curve (fig.20).

Fig. 21

Fig. 20 - Il taglio dei pulsanti

A questo punto andremo a sollevare leggermente le singole superfici dei tasti e andremo ad unirle con uno sweep 2. Per completare la fase dei pulsanti andiamo a creare una superficie per l’altoparlante con una superficie di rivoluzione. Attorno alle due pulsantiere, c’è un leggero solco: per realizzarlo creiamo un’offset delle due circonferenze, tagliamo la superficie tra le due curve e con uno sweep2 andiamo a completare il lavoro. Per completare il guscio superiore andiamo a spostare in basso lo schermo che in precedenza avevamo suddiviso, lo spostiamo verso il basso e ancora, sempre con uno sweep2 andiamo a creare il bordo di raccordo.

Fig. - 21

Fig. - 21 - Il guscio superiore ultimato

La fig.21 rappresenta il lavoro completo. Non ci resta che andare a lavorare sul corpo centrale della psp. Questo oggetto è realizzato in plastica trasparente e contiene nella parte superiore dei pulsanti integrati nello spessore. Nella vista superiore ricalchiamo il bordo esterno del disegno, rappresentante appunto, l’oggetto del nostro disegno. Ricordandoci sempre di lavorare per layer, estrudiamo la curva appena disegnata utilizzando la vista frontale come riferimento. Dopo aver fatto i tagli opportuni, andiamo a creare il raccordo tra il guscio superiore e la parte centrale. Per fare ciò proiettiamo il bordo del guscio superiore sulla parte centrale. Utilizzeremo il comando proietta su superficie utilizzando la vista superiore (fig.22).

Fig. 22 - Il blocco centrale e la curva proiettata

Fig. 22 - Il blocco centrale e la curva proiettata

Andremo ora a creare la sezione tra le due superfici e poi sempre con il comando sweep2 creeremo la superficie (fig.23).

Fig. 23 -

Fig. 23 - Il raccordo tra la parte centrale e il guscio superiore

A completare il pezzo centrale, andremo a praticare il foro per far passare il laccio (visibile dalla vista superiore) e andremo a dare un leggero raccordo a tutti i bordi (fig.24).

Fig. 24 - vista generale

Fig. 24 - Vista generale

La costruzione del dorso rappresenta un esercizio troppo complesso per essere realizzato senza una buona conoscenza delle superfici di rete di curve. Le superfici sono infatti abbastanza complesse e non sarebbe possibile trattarle in maniera semplificata in questo tutorial. Se ci saranno dei lettori interessati a sviluppare questa parte, sarà mia cura nelle prossime settimane completare il tutorial.  Per completare il nostro lavoro quindi possiamo semplicemente creare una superficie planare partendo dalla vista frontale e raccordarla con il resto del corpo con una sezione morbida. La bitmap che abbiamo preso come riferimento rappresenta una psp con uno spessore forse eccessivo. Potremo quindi, tramite il comando scala 1D, cambiare il solo spessore del nostro oggetto

Fig. 26 - Immigini finali in modalità renderizzata e ombreggiata

Fig. 25 - Immigini finali in modalità renderizzata e ombreggiata

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Modelliamo una psp (II)

Scritto per antonio il mar 8, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

Dopo i buoni risultati in ordine di visite della prima parte dell’articolo sulla modellazione di una psp, pubblichiamo oggi la seconda parte, rimandadovi per il finale alla settimana prossima.

Continuiamo quindi a ricalcare la parte superiore dell’immagine. Per fare questo tracciamo le linee orizzontali utilizzando delle curve di primo grado, non preoccupandoci, per il momento, dei raccordi. Una volta fatto questo, andiamo a raccordare il tutto cercando di mantenere un andamento pulito. In generale bisogna sempre ricordarsi di evitare gli spigoli vivi: ogni curva dovrà essere collegata a quella successiva in maniera dolce. A questo punto non resta che unire tutte le curve appena create (fig.7).

Fig. 7

Fig. 7 - La sagoma completa del guscio superiore

Mantenendo come riferimento l’asse di simmetria, si deve ora procedere al disegno dello schermo. Questo è costituito da due rettangoli, uno offset dell’altro. Quello più interno rappresenta lo schermo vero e proprio mentre quello più esterno è il ritaglio della sagoma del guscio superiore. Mantenendo sempre la pulizia di segno andiamo a ricalcare tutti i pulsanti rimanenti. Nel ricalcare i pulsanti cerchiamo di usare gli allineamenti suggeriti dalla fig.8 per arrivare, dopo opportuni tagli e raccordi alla fig.9.

Fig. 8

Fig. 8 - Costruzione di riferimento per i pulsanti

Fig 9 -

Fig 9 -I pulsanti disgnati correttamente

Alla fine del nostro lavoro dovremo avere un oggetto molto simile a quello presente in fig. 10.

Fig. 10

Fig. 10 - Disegno completo della vista superiore della psp

A questo punto il guscio superiore è stato completamente ricalcato e non dobbiamo fare altro che iniziare a costruire le superfici. Per fare ciò abbiamo però bisogno di posizionare, se ancora non lo abbiamo fatto,la bitmap di riferimento sulla vista frontale.

Passiamo quindi sulla vista frontale e utilizzando layer opportuni, disegniamo la linea di profilo del nostro guscio superiore. E’ importante notare che questa linea di profilo, per evitare problemi in futuro, sarà bene disegnarla leggermente abbondante. Anche per questa linea dovremo utilizzare un numero di punti minimo. Inoltre, per evitare di creare una polisuperficie di difficile gestione, sarebbe opportuno disegnare la curva in un unico passaggio (oppure se conosciuti, utilizzare concetti di continuità). Per posizionare in maniera corretta i punti sulla parte orizzontale dello schermo potremo allineare i punti di controllo della curva lungo l’asse Z con l’apposito comando.

Fig. 11 -

Fig. 11 -Le 4 viste

A questo punto attiviamo il layer che deve contenere la superficie del guscio superiore e dalla vista propettica, andiamo ad estrudere la curva appena disegnata. La direzione di estrusione sarà quella dell’asse y e avrà un’estensione che supererà la larghezza della psp. Andiamo sulla vista superiore e utilizzando la curva che stabilisce il contorno del guscio superiore, tagliamo la superficie tracciata in precedenza (fig.12)

Fig. 12 -

Fig. 12 -

Avremo così ottenuto la superficie superiore del nostro guscio. Non resta ora che andare a tagliarla utilizzando le curve create in precedenza come limiti di taglio. I nostri limiti di taglio saranno quindi rappresentati dai pulsanti di sinistra e di destra . Per il momento non consideriamo i pulsanti della barra inferiore. Per quanto riguarda lo schermo, possiamo limitarci a suddividere la superficie in modo da separarla dal layer attuale e portarlo sul layer crato appositamente (fig.13).

Fig. 13

Fig. 13 - La superficie con le curve già tagliate

Possiamo ora passare a costruire la superficie del pulsante direzionale.

La curva che abbiamo disegnato in precedenza, rappresenta il taglio che il pulsante genera sulla superficie su cui si innesta. Il pulsante vero e proprio avrà però una dimensiona leggermente inferiore (è incastrato nella superficie). Per realizzare questo, scegliamo una curva qualunque delle 4 disegnate e andiamo a realizzare un offset interno di una dimensione minima. Andremo quindi a estrudere la linea appena creata e andremo a tagliarla con una linea di primo grado costruita ad hoc dalla vista frontale 1. Il pulsante rimarrà però aperto. Con il comando “Chiudi fori piani” andremo quindi a creare il solido del nostro oggetto. Non ci resta ora che creare un leggero raccordo che andrà a rendere il pulsante decisamente più accattivante.

Fig. 14

Fig. 14 - La sequenza di creazione del pulsante: A) offset, B) estrusione, C) taglio, D) Rifinitura con raccordo

1A causa delle blueprints, non perfettamente disegnate, sarà del tutto normale che l’estrusione del pulsante non ricada in maniera corretta sulla vista frontale. Questo non deve rappresentare un problema. In questo caso utilizzeremo la vista frontale solo per disegnare le due curve di taglio e non come vista di confronto

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Modelliamo una psp

Scritto per antonio il mar 1, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

L’uscita odierna del blog SCS tiene a battesimo Rhinoceros. Presenteremo oggi la prima parte del tutorial “Modelliamo una psp”.

Enjoy your week!

Psp (Play Station Portable)

Fig. 1- Psp (Play Station Portable)

Rhinoceros 1, standard per la modellazione NURBS, ci permette di disegnare oggetti in maniera molto precisa. Questa sua caratteristica di per se utilissima presenta però una peculiarità fondamentale: per disegnare un oggetto, dobbiamo conoscerlo. Questa affermazione apparentemente lapalassiana di fatto non lo è se prendiamo come riferimento programmi quali 3ds max, Cinema 4d, Maya etc. Questi software, eccezionali nel loro campo di applicazione, partono dal presupposto di una modellazione di tipo “scultoreo”, che non consente quindi un controllo totale e continuo dell’oggetto modellato.

Il tutorial da per scontata una conoscenza di base della modellazione con rhinoceros e del processo di lavoro del software.

Per la costruzione del nostro oggetto utilizzeremo il concetto di continuità di superficie in maniera molto blanda, infatti il tema necessiterebbe di una trattazione a se stante. Per questo motivo alla fine del lavoro il prodotto potrà non avere un’alta qualità, ma presentare delle imperfezioni in prossimità delle giunture tra le varie superfici.

Ci avvarremo di fotografie e reference per il disegno delle curve prima e delle superfici poi.

La reference (o blueprint) che utilizzeremo potrà essere scaricata liberamente qui il primo passaggio obbligatorio riguarda il taglio e l’allineamento delle varie viste, lavoro che potrà essere effettuato tramite un software per l’editing di immagini

Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Fig. 2 - Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Apriamo rhinoceros e impostiamo l’unità di misura in millimetri e impostiamo la tolleranza assoluta a tre decimali.

Nella vista superiore iniziamo a disegnare un rettangolo che posso contenere la vista dall’alto della nostra psp. Considerando che il nostro oggetto ha dimensioni di 170×74x23 mm il rettangolo avrà dimensioni leggermente maggiori che dovremo impostare in base alle dimensioni di taglio che avremo fatto su photoshop.- nel mio caso le dimensioni del rettangolo sarà di 181×78 mm circa

Utilizzeremo lo stesso metodo per disegnare i rettangoli di riferimento nelle altre viste, fatto questo andremo a collocare le bitmap di fondo che dovranno contenere le rappresentazioni corrispettive alle viste stesse. In questo modo potremo utilizzare la struttura creata come se fosse realmente la scatola contente la psp. (fig.3).

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Creata la gabbia di partenza, è buona abitudine strutturare i livelli in modo tale da separare le varie superfici in base al materiale di renderizzazione. Sarebbe inoltre opportuno separare le curve dalle superfici che poi andranno a generare. Un esempio potrebbe essere dato dalla fig.4.

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Inizieremo quindi a ridisegnare la psp dalla vista superiore. Nel realizzare questo lavoro, dobbiamo tenere in considerazione l’imprecisione della bitmap. Utilizzeremo quindi la reference come oggetto di partenza, ma privilegeremo poi la simmetria e la pulizia della geometria dell’oggetto. Partiamo con il disegnare l’asse di riferimento prendendo l’estensione massima e allineiamo le circonferenze di sinistra e destra sulla curva appena tracciata (fig.5)

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Prendendo come riferimento i punti di quadrante della pulsantiera di sinistra andremo a disegnare un singolo pulsante, il quale verrà poi copiato utilizzando il comando serie polare. E’ importante sottolineare come i pulsanti non dovranno essere disegnati uno ad uno, ma andranno copiati e specchiati, onde evitare errori gratuiti. Lo stesso identico discorso si potrà fare per la pulsantiera di destra. <!– @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } –>

Utilizzando il punto medio dell’asse di riferimento, tracceremo l’asse di simmetria verticale. Con il comando circonferenza per tre punti, iniziamo a disegnare l’arco di sinistra che limita l’ingombro del guscio superiore, utilizzando sia il punto estremo dell’asse di riferimento che i sulla bitmap Utilizzeremo un asse verticale che passa per i punti estremi dell’arco come limite di taglio. Fatto questo passaggio andremo a specchiare l’arco di circonferenza. Se abbiamo fatto bene il lavoro l’arco destro ricalcherà l’ingombro destro della bitmap. (fig.6)

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

1In Rhino, tutte le entità geometriche sono rappresentate mediante NURBS (acronimo di Non Uniform Rational B-Splines). Molto semplicemente, le NURBS sono una rappresentazione matematica mediante la quale è possibile definire accuratamente geometrie 2D e 3D quali linee archi e superfici a forma libera.

Rhino viene normalmente utilizzato per il design industriale, il Reverse engineering e per la modellazione di prototipi (Da Wikipedia, l’enciclopedia libera).

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Torre solare Parametrica (III)

Scritto per massimo il feb 14, 2009 in Tutorial, revit

Con questo articolo finisce il nostro primo tutorial. Nell’invitarvi a tornare a trovarci la settimana prossima,  vi chiediamo le vostre impressioni sulll’articolo appena pubblicato…..

a.m.

Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.

Si procede di nuovo al disegno di una basculla (si modifica quella finora disegnata), avendo cura di preselezionare come piano di lavoro proprio quella linea di riferimento che si comporterà a tutti gli effetti come un piano di riferimento, la selezione sarà facile dal pick plane, selezionando con un clik la linea stessa.

Si procede di nuovo al disegno di una basculla (si modifica quella finora disegnata), avendo cura di preselezionare come piano di lavoro proprio quella linea di riferimento che si comporterà a tutti gli effetti come un piano di riferimento, la selezione sarà facile dal pick plane, selezionando con un clik la linea stessa.

Si passa a modellare la nuova basculla, alleggerendo l’estrusione.

Si passa a modellare la nuova basculla, alleggerendo l’estrusione.

Si procede ora a copiare specularmene – selezionando l’apposito comando – la nuova estrusione della basculla facendo attenzione di selezionare la nuova linea di riferimento. Sopra si apprezza la vista 3D del risultato ottenuto.

Si procede ora a copiare specularmene – selezionando l’apposito comando – la nuova estrusione della basculla facendo attenzione di selezionare la nuova linea di riferimento. Sopra si apprezza la vista 3D del risultato ottenuto.

Che ora sarà finalmente interattiva, infatti sarà sufficiente orientare con un nuovo angolo la linea di riferimento per ottenere una nuova posizione del modello.

Che ora sarà finalmente interattiva, infatti sarà sufficiente orientare con un nuovo angolo la linea di riferimento per ottenere una nuova posizione del modello.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Di nuovo si conclude il modello aggiungendo il piano captante sommatale, anch’esso godrà di questa interattività per essere stato generato da un rettangolo estruso a partire dalla stessa linea di riferimento che di fatto è un dietro geometrico a 3 piani coniugati.

Ultimo passo è rendere interattivo l’intero modello e di consentirne un’autonomia comportamentale quale oggetto di libreria da usare in un progetto. Il primo passo è costruire un sistema di controllo geometrico congruente, nel nostro caso un angolo compreso tra il piano d’appoggio e l’anglolo d’inclinazione del pannello captante.

Ultimo passo è rendere interattivo l’intero modello e di consentirne un’autonomia comportamentale quale oggetto di libreria da usare in un progetto. Il primo passo è costruire un sistema di controllo geometrico congruente, nel nostro caso un angolo compreso tra il piano d’appoggio e l’anglolo d’inclinazione del pannello captante.

Il secondo passo consiste ne trasformare la quota fissa in un parametro di controllo (o se preferite, variabile di sistema).

Il secondo passo consiste ne trasformare la quota fissa in un parametro di controllo (o se preferite, variabile di sistema).

Il terzo è assegnare, grazie all’apposito box, le condizioni di collocazione (in qualità di organizzazione dei dati) e di stabilire se il grado di variabilità riguarderà il singolo individuo o l’intera famiglia; essendo immaginabile che un campo di pannelli captanti debba avere un grado di autonomia locale molto evoluto si preferisce lasciare tale libertà ad ogni singola istanza.

Il terzo è assegnare, grazie all’apposito box, le condizioni di collocazione (in qualità di organizzazione dei dati) e di stabilire se il grado di variabilità riguarderà il singolo individuo o l’intera famiglia; essendo immaginabile che un campo di pannelli captanti debba avere un grado di autonomia locale molto evoluto si preferisce lasciare tale libertà ad ogni singola istanza.

Ultimo passo, non obbligatorio ma ontologicamente corretto, è assegnare un range standard (posizione di partenza) da cui poi, eventualmente attivare una varianza locale, questo inoltre dischiude l’intero universo delle possibilità di programmazione tramite formule dei sistemi di controllo che potrebbero permetterci, ad esempio, di costruire piccoli algoritmi che autorientano i pannelli in base alla collocazione progettuale, si tratterebbe sostanzialmente di una complicatissima formula di calcolo angolare. S’imposta comunque un valore standard di 20° poiché questa è, alle nostre latitudini, la pendenza che garantisce il massimo apporto energetico giornaliero. Il risultato della trasformazione di una semplice quota angolare fissa in parametro è ora ben evidente nell’architettura a video della stessa.

Ultimo passo, non obbligatorio ma ontologicamente corretto, è assegnare un range standard (posizione di partenza) da cui poi, eventualmente attivare una varianza locale, questo inoltre dischiude l’intero universo delle possibilità di programmazione tramite formule dei sistemi di controllo che potrebbero permetterci, ad esempio, di costruire piccoli algoritmi che autorientano i pannelli in base alla collocazione progettuale, si tratterebbe sostanzialmente di una complicatissima formula di calcolo angolare. S’imposta comunque un valore standard di 20° poiché questa è, alle nostre latitudini, la pendenza che garantisce il massimo apporto energetico giornaliero. Il risultato della trasformazione di una semplice quota angolare fissa in parametro è ora ben evidente nell’architettura a video della stessa.

Il modello, anzi la famiglia “Torre Solare Parametrica” è finalmente pronta, la si può caricare in un progetto ed utilizzarla, oppure, la si può salvare in una libreria apposita, in modo da utilizzarla successivamente.

Il modello, anzi la famiglia “Torre Solare Parametrica” è finalmente pronta, la si può caricare in un progetto ed utilizzarla, oppure, la si può salvare in una libreria apposita, in modo da utilizzarla successivamente.

Un esempio, banale e forzato, di collocazione a differente orientamento delle torri nel progetto. Si può fare meglio, non soltanto perché così è il motto di ogni buon progettista, ma anche perché la parametrica interattiva del sistema permette di modificare parte o tutto della famiglia creata senza perdere ne le sue qualità comportamentali intrinseche ne le condizioni di collocazione e collaborazione all’interno del progetto finale.

Un esempio, banale e forzato, di collocazione a differente orientamento delle torri nel progetto. Si può fare meglio, non soltanto perché così è il motto di ogni buon progettista, ma anche perché la parametrica interattiva del sistema permette di modificare parte o tutto della famiglia creata senza perdere ne le sue qualità comportamentali intrinseche ne le condizioni di collocazione e collaborazione all’interno del progetto finale.

Notare le differenti angolazioni dei pannelli captanti

Notare le differenti angolazioni dei pannelli captanti

Vista prospettica del campo “Torre Solare Parametrica”.

Vista prospettica del campo “Torre Solare Parametrica”.

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Torre Solare Parametrica (II)

Scritto per massimo il feb 6, 2009 in Tutorial, revit

Ed eccoci al secondo appuntamento di tre sulla “Torre Solare Parametrica” e Revit…..buona lettura e alla settimana prossima!

a.m.

Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.

Il processo arriva verso la conclusione, aggiungendo una nuova estrusione: il pannello captante, che per semplicità è stato ridotto ad un parallelepipedo a base rettangolare collocato in sommità alle basculle.

Fig.21 Il processo arriva verso la conclusione, aggiungendo una nuova estrusione: il pannello captante, che per semplicità è stato ridotto ad un parallelepipedo a base rettangolare collocato in sommità alle basculle.

Fig. 22Fin qui il modello ha seguito un percorso ideativo dove la componente più spinta era quella definita “attiva” cioè ogni azione di disegno e modellazione aveva una capacità di collegarsi secondo un principio “collaborativi” e logico, utile alla costruzione  di un modello, già grande passo, se confrontato a prassi di modellazione passiva e supina conosciute in altri ambiti. l risultato è la semplice rotazione dell’oggetto, ma è una rotazione priva di coscienza logica, per cui l’oggetto viene semplicemente disarticolato, come un manichino, in una posizione.

Fig. 22 Fin qui il modello ha seguito un percorso ideativo dove la componente più spinta era quella definita “attiva” cioè ogni azione di disegno e modellazione aveva una capacità di collegarsi secondo un principio “collaborativi” e logico, utile alla costruzione di un modello, già grande passo, se confrontato a prassi di modellazione passiva e supina conosciute in altri ambiti. l risultato è la semplice rotazione dell’oggetto, ma è una rotazione priva di coscienza logica, per cui l’oggetto viene semplicemente disarticolato, come un manichino, in una posizione.

Si aggiunge allora un piano di riferimento apposito, definito col nome di ZENIT, che deve fare da supporto alla nuova articolazione. Il problema si pone però nel caso in cui si voglia aggiungere alla nostra Torre Solare un “valore” di orientabilità. In tal caso l’assenza di sistemi di controllo collaboranti (reattivi) rende impossibile la “trasformazione” dell’oggetto senza una sua riconfigurazione, sebbene minima. In questo caso, si tenta, per prova di ruotare una delle basculle modellate. L’attivazione del vincolo è evidente, infatti traslando verso l’alto il piano di riferimento ZENIT la forma della basculla segue la nuova condizione di controllo, questo è un primo evidente livello di “reattività” del modello.

Fig. 23 Si aggiunge allora un piano di riferimento apposito, definito col nome di ZENIT, che deve fare da supporto alla nuova articolazione. Il problema si pone però nel caso in cui si voglia aggiungere alla nostra Torre Solare un “valore” di orientabilità. In tal caso l’assenza di sistemi di controllo collaboranti (reattivi) rende impossibile la “trasformazione” dell’oggetto senza una sua riconfigurazione, sebbene minima. In questo caso, si tenta, per prova di ruotare una delle basculle modellate. L’attivazione del vincolo è evidente, infatti traslando verso l’alto il piano di riferimento ZENIT la forma della basculla segue la nuova condizione di controllo, questo è un primo evidente livello di “reattività” del modello.

Il problema ora, è dato solo dalla natura stessa del controllo introdotto; il piano di riferimento “ZENIT” è dotato di regola, anche dal punto di vista rappresentativo e geometrico-matematico, che obbligano a seguire complesse procedure di attivazione, sola condizione che può scatenare la reattività cercata. In questo caso per ottenere una basculla oscillante occorrerà selezionare il piano “ZENIT” in modo idoneo.

Fig. 24 Il problema ora, è dato solo dalla natura stessa del controllo introdotto; il piano di riferimento “ZENIT” è dotato di regola, anche dal punto di vista rappresentativo e geometrico-matematico, che obbligano a seguire complesse procedure di attivazione, sola condizione che può scatenare la reattività cercata. In questo caso per ottenere una basculla oscillante occorrerà selezionare il piano “ZENIT” in modo idoneo.

Passare poi alla vista su cui si vuole attivare la rotazione, dunque attivare l’azione desiderata, la rotazione appunto. Su questa andrà ulteriormente definito il perno di rotazione, collocato per default sull’origine del sistema di piani fondamentali (fronte/retro e destra/sinistra).

Fig.25 Passare poi alla vista su cui si vuole attivare la rotazione, dunque attivare l’azione desiderata, la rotazione appunto. Su questa andrà ulteriormente definito il perno di rotazione, collocato per default sull’origine del sistema di piani fondamentali (fronte/retro e destra/sinistra).

Impostare graficamente o numericamente un angolo di rotazione. Ottenere infine la rotazione desiderata.

Fig. 26 Impostare graficamente o numericamente un angolo di rotazione. Ottenere infine la rotazione desiderata.

Tutta questa procedura mette bene in evidenza che la logica della reattività, per quanto sia già un passo avanti rispetto ai sistemi passivi, prevede comunque una sequenza d’”istruzione” ed una presenza di “supervisione” e coordinamento affinché il processo reagisca dentro i termini definiti e secondo le finalità preposte. Il controllo e la supervisione sono infatti i due principi che derivano dall’assenza di una “coscienza” dell’oggetto di se stesso e dell’ambiente in cui è posto, oltre, ovviamente, che dagli altri oggetti ad esso collegati.  In Revit Architecture questo terzo, ed ultimo livello evolutivo si realizza utilizzando un nuovo sistema di vincolo chiamato “linea di riferimento” che permette di creare condizionamenti di comportamento simili ai piani di riferimento, ma che per visibilità e congruenza consente  di agire in ogni posizione del sistema.

Fig. 27 Tutta questa procedura mette bene in evidenza che la logica della reattività, per quanto sia già un passo avanti rispetto ai sistemi passivi, prevede comunque una sequenza d’”istruzione” ed una presenza di “supervisione” e coordinamento affinché il processo reagisca dentro i termini definiti e secondo le finalità preposte. Il controllo e la supervisione sono infatti i due principi che derivano dall’assenza di una “coscienza” dell’oggetto di se stesso e dell’ambiente in cui è posto, oltre, ovviamente, che dagli altri oggetti ad esso collegati. In Revit Architecture questo terzo, ed ultimo livello evolutivo si realizza utilizzando un nuovo sistema di vincolo chiamato “linea di riferimento” che permette di creare condizionamenti di comportamento simili ai piani di riferimento, ma che per visibilità e congruenza consente di agire in ogni posizione del sistema.

S’introduce una linea di riferimento nello spazio del modello in modo baricentrico alla rotazione di una delle basculle. Collocarla assialmente alla cerniera e sul punto di perno, questo determina una logica di auto percezione spaziale e vincolare del sistema linea di riferimento sul modello.

Fig. 28 S’introduce una linea di riferimento nello spazio del modello in modo baricentrico alla rotazione di una delle basculle. Collocarla assialmente alla cerniera e sul punto di perno, questo determina una logica di auto percezione spaziale e vincolare del sistema linea di riferimento sul modello.

Già si può notare l’efficacia e la rapidità di selezione e la rapidità di selezione e la possibilità di assegnare valori di rotazione ben centrati ed anche numericamente corretti.

Fig. 29 Già si può notare l’efficacia e la rapidità di selezione e la rapidità di selezione e la possibilità di assegnare valori di rotazione ben centrati ed anche numericamente corretti.

In fondo è lo stesso principio, ed in realtà lo stesso comando aggiunto come valore parametrico alle porte di Revit già dalla versione 9 del software.

Fig. 30 In fondo è lo stesso principio, ed in realtà lo stesso comando aggiunto come valore parametrico alle porte di Revit già dalla versione 9 del software.

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Torre solare parametrica (I)

Scritto per massimo il feb 1, 2009 in Tutorial, revit

Con l’articolo sulla costruzione di una “Torre Solare Parametrica” si inaugura la stagione dei tutorial del nostro blog. L’onore tocca all’Arch. Massimo Montanini, con un articolo su uno dei prodotti di punta di Autodesk: Revit. Quello che state per leggere è il primo di una serie di tre articoli che usciranno a cadenza settimanale. Se l’argomento vi interessa, vi ricordiamo che all’indirizzo http://www.solecosta.com/workshop2.htm potrete trovare le date dei workshop gratuiti che il Sole Costa Studio terrà su Revit.  Buona lettura.

a.m.

Rielaborazione personale ad opera dell’Arch. Massimo Montagnini,
di un tutorial a firma di Massimo Campari apparso
sul mensile Computer Grafica numero 58 (http://www.imagonet.it)
(c) 2007, Imago Edizioni tutti i diritti riservati
Per gentile concessione dell’Editore.

Lo scopo di questo Tutorial è di meglio comprendere le potenzialità del BIM (Building Information Modeling); comprendere come un modello 3D da passibo possa, con semplici passaggi, produrre una struttura di controllo che definisca una “reattività” del modello stesso. Successivamente si arriverà a far diventare il modello “interattivo”, infatti sarà sufficiente modificare aluni parametri per ottenere nuove posizioni del modello.

Questa interattività parametrica permette di modificare parte o tutto della famiglia “Torre Solare Parametrica”, creata senza perdere ne le sue qualità comportamentali intrinseche ne le condizioni di collocazione e di collaborazione all’interno del progetto finale

Fig. 1. La creazione di un nuovo oggetto “famiglia” è il viatico per attivare strutture di controllo e/o interattive. La scelta del tipo di “famiglia” ricade su quelle di tipo “equipaggiamenti speciali, volendo realizzare una Torre Solare da collocare poi in futuri progetti.  File>Nuovo>Famiglia>Modello Generico>Modello generico metrico.rft
Fig. 1. La creazione di un nuovo oggetto “famiglia” è il viatico per attivare strutture di controllo e/o interattive. La scelta del tipo di “famiglia” ricade su quelle di tipo “equipaggiamenti speciali, volendo realizzare una Torre Solare da collocare poi in futuri progetti. File>Nuovo>Famiglia>Modello Generico>Modello generico metrico.rft
Fig. 2. Il primo impatto col “modello di famiglia” degli oggetti di Revit è data dai piani di riferimento che funzionano tanto come sistemi di controllo costruttivo che di gestione delle strutture in esse collocate. La realizzazione di un solido per estrusione. Si disegna sul riferimento di quota base un semi profilo delle dimensioni volute; le quote sono state aggiunte solo per conferire un senso alle proporzioni adottate.  BP>Solidi>Estrusione…
Fig. 2. Il primo impatto col “modello di famiglia” degli oggetti di Revit è data dai piani di riferimento che funzionano tanto come sistemi di controllo costruttivo che di gestione delle strutture in esse collocate. La realizzazione di un solido per estrusione. Si disegna sul riferimento di quota base un semi profilo delle dimensioni volute; le quote sono state aggiunte solo per conferire un senso alle proporzioni adottate. BP>Solidi>Estrusione…
Fig. 3 e 4. Variare l’unità di misura, possibile  in ogni momento del software. Si completa la seconda semimetà grazie  al comando specchia (barra in alto delle funzioni principali.
Fig. 3 e 4. Variare l’unità di misura, possibile in ogni momento del software. Si completa la seconda semimetà grazie al comando specchia (barra in alto delle funzioni principali.
fig 4
fig 4
Fig. 5. Il modello 3D definito su un’altezza generica è pronto per le successive elaborazioni. Grazie al richiamo rapido della vista 3D è possibile vedere la traccia di estrusione pronta sul piano di riferimento alla creazione del relativo modello 3D.
Fig. 5. Il modello 3D definito su un’altezza generica è pronto per le successive elaborazioni. Grazie al richiamo rapido della vista 3D è possibile vedere la traccia di estrusione pronta sul piano di riferimento alla creazione del relativo modello 3D.

Fig. 6. Attraverso il richiamo delle proprietà di estrusione è possibile definire in modo preciso l’altezza dell’elemento.
Fig. 6. Attraverso il richiamo delle proprietà di estrusione è possibile definire in modo preciso l’altezza dell’elemento.
fig 7
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fig 8
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Fig. 7, 8 e 9 (Sopra). Volendo realizzare un profilo rastremato si aggiunge un volume di sottrazione al modello appena completato. Questo è in realtà un parallelepipedo trapezio che viene realizzato a partire da un piano laterale, a tale scopo si rende attivo il piano di riferimento “destro/sinistro”.
Fig. 7, 8 e 9 (Sopra). Volendo realizzare un profilo rastremato si aggiunge un volume di sottrazione al modello appena completato. Questo è in realtà un parallelepipedo trapezio che viene realizzato a partire da un piano laterale, a tale scopo si rende attivo il piano di riferimento “destro/sinistro”.
Fig. 10. Si passa alla costruzione della cerniera di orientamento del pannello captante, anch’essa viene costruita come profilo a partire da un piano laterale (stesse modalità del precedente), il foro è integrato semplicemente come ulteriore sagoma di profilatura, similmente a tecnologie quali Inventor, o Catia.
Fig. 10. Si passa alla costruzione della cerniera di orientamento del pannello captante, anch’essa viene costruita come profilo a partire da un piano laterale (stesse modalità del precedente), il foro è integrato semplicemente come ulteriore sagoma di profilatura, similmente a tecnologie quali Inventor, o Catia.
Fig. 11. L’estrusione risultante è ancora una volta abbondante rispetto alle grandezze volute, si sarebbe potuto operare sul relativo box numerico di controllo, si preferisce invece regolare l’eventuale esubero graficamente (maniglie blu) per arrivare non solo a dimensionare in modo corretto l’estensione sul profilato, ma per bloccare (lucchetto di controllo) a questa nuova estensione l’oggetto.
Fig. 11. L’estrusione risultante è ancora una volta abbondante rispetto alle grandezze volute, si sarebbe potuto operare sul relativo box numerico di controllo, si preferisce invece regolare l’eventuale esubero graficamente (maniglie blu) per arrivare non solo a dimensionare in modo corretto l’estensione sul profilato, ma per bloccare (lucchetto di controllo) a questa nuova estensione l’oggetto.
Fig. 12. Anche in questo caso un alleggerimento strutturale è possibile grazie all’introduzione di un parallelepipedo di sottrazione posto in simmetria rispetto alle ali della cerniera.
Fig. 12. Anche in questo caso un alleggerimento strutturale è possibile grazie all’introduzione di un parallelepipedo di sottrazione posto in simmetria rispetto alle ali della cerniera.
fig13
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Fig. 13 e 14. Ancora una componente viene aggiunta al sistema, si tratta del perno di rotazione; stessa prassi: prima creazione dell’oggetto estruso, poi ridimensionamento e vincolo alla grandezza di profilatura.

Fig. 13 e 14. Ancora una componente viene aggiunta al sistema, si tratta del perno di rotazione; stessa prassi: prima creazione dell’oggetto estruso, poi ridimensionamento e vincolo alla grandezza di profilatura.

Fig. 15. Vista 3D in modalità stile grafica modello Wireframe.

Fig. 15. Vista 3D in modalità stile grafica modello Wireframe.

fig. 16. La realizzazione di una delle basculle di orientamento del pannello parte dall’offset della cerniera e si completa tramite l’introduzione di ulteriori grafie che ne definiscono il profilo.

fig. 16. La realizzazione di una delle basculle di orientamento del pannello parte dall’offset della cerniera e si completa tramite l’introduzione di ulteriori grafie che ne definiscono il profilo.

Fig. 17. Si cambia piano di lavoro specificando “per nome” il piano livello di rif. Aprendo successivamente una vista appropriata in modo da avere un disegno parallelo allo schermo. Col tasto destro scegliamo di aprire la proprietà della vista e nella sezione parametri di istanza in estensioni scegliamo intervallo di visualizzazione e premere modifica; nell’intervallo primario, nella parte superiore inserire 400 cm. e come piano di taglio inserire 390 cm.

Fig. 17. Si cambia piano di lavoro specificando “per nome” il piano livello di rif. Aprendo successivamente una vista appropriata in modo da avere un disegno parallelo allo schermo. Col tasto destro scegliamo di aprire la proprietà della vista e nella sezione parametri di istanza in estensioni scegliamo intervallo di visualizzazione e premere modifica; nell’intervallo primario, nella parte superiore inserire 400 cm. e come piano di taglio inserire 390 cm.

Fig. 18. Si procede poi nel posizionare la basculla sul lato sinistro della cerniera  e successivamente nello specchiare la stessa rispetto al piano di riferimento Centro (Sinistra/Destra).

Fig. 18. Si procede poi nel posizionare la basculla sul lato sinistro della cerniera e successivamente nello specchiare la stessa rispetto al piano di riferimento Centro (Sinistra/Destra).

Fig. 19. Si seleziona il perno centrale che funge da cerniera e lo si allinea alle due basculle bloccando i lucchetti.

Fig. 19. Si seleziona il perno centrale che funge da cerniera e lo si allinea alle due basculle bloccando i lucchetti.

Fig. 20. Risultato finale.

Fig. 20. Risultato finale.

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