Modelliamo una psp

Posted by antonio on mar 1, 2009 in Rhinoceros, Tutorial |

L’uscita odierna del blog SCS tiene a battesimo Rhinoceros. Presenteremo oggi la prima parte del tutorial “Modelliamo una psp”.

Enjoy your week!

Psp (Play Station Portable)

Fig. 1- Psp (Play Station Portable)

Rhinoceros 1, standard per la modellazione NURBS, ci permette di disegnare oggetti in maniera molto precisa. Questa sua caratteristica di per se utilissima presenta però una peculiarità fondamentale: per disegnare un oggetto, dobbiamo conoscerlo. Questa affermazione apparentemente lapalassiana di fatto non lo è se prendiamo come riferimento programmi quali 3ds max, Cinema 4d, Maya etc. Questi software, eccezionali nel loro campo di applicazione, partono dal presupposto di una modellazione di tipo “scultoreo”, che non consente quindi un controllo totale e continuo dell’oggetto modellato.

Il tutorial da per scontata una conoscenza di base della modellazione con rhinoceros e del processo di lavoro del software.

Per la costruzione del nostro oggetto utilizzeremo il concetto di continuità di superficie in maniera molto blanda, infatti il tema necessiterebbe di una trattazione a se stante. Per questo motivo alla fine del lavoro il prodotto potrà non avere un’alta qualità, ma presentare delle imperfezioni in prossimità delle giunture tra le varie superfici.

Ci avvarremo di fotografie e reference per il disegno delle curve prima e delle superfici poi.

La reference (o blueprint) che utilizzeremo potrà essere scaricata liberamente qui il primo passaggio obbligatorio riguarda il taglio e l’allineamento delle varie viste, lavoro che potrà essere effettuato tramite un software per l’editing di immagini

Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Fig. 2 - Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Apriamo rhinoceros e impostiamo l’unità di misura in millimetri e impostiamo la tolleranza assoluta a tre decimali.

Nella vista superiore iniziamo a disegnare un rettangolo che posso contenere la vista dall’alto della nostra psp. Considerando che il nostro oggetto ha dimensioni di 170×74x23 mm il rettangolo avrà dimensioni leggermente maggiori che dovremo impostare in base alle dimensioni di taglio che avremo fatto su photoshop.- nel mio caso le dimensioni del rettangolo sarà di 181×78 mm circa

Utilizzeremo lo stesso metodo per disegnare i rettangoli di riferimento nelle altre viste, fatto questo andremo a collocare le bitmap di fondo che dovranno contenere le rappresentazioni corrispettive alle viste stesse. In questo modo potremo utilizzare la struttura creata come se fosse realmente la scatola contente la psp. (fig.3).

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Creata la gabbia di partenza, è buona abitudine strutturare i livelli in modo tale da separare le varie superfici in base al materiale di renderizzazione. Sarebbe inoltre opportuno separare le curve dalle superfici che poi andranno a generare. Un esempio potrebbe essere dato dalla fig.4.

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Inizieremo quindi a ridisegnare la psp dalla vista superiore. Nel realizzare questo lavoro, dobbiamo tenere in considerazione l’imprecisione della bitmap. Utilizzeremo quindi la reference come oggetto di partenza, ma privilegeremo poi la simmetria e la pulizia della geometria dell’oggetto. Partiamo con il disegnare l’asse di riferimento prendendo l’estensione massima e allineiamo le circonferenze di sinistra e destra sulla curva appena tracciata (fig.5)

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Prendendo come riferimento i punti di quadrante della pulsantiera di sinistra andremo a disegnare un singolo pulsante, il quale verrà poi copiato utilizzando il comando serie polare. E’ importante sottolineare come i pulsanti non dovranno essere disegnati uno ad uno, ma andranno copiati e specchiati, onde evitare errori gratuiti. Lo stesso identico discorso si potrà fare per la pulsantiera di destra. <!– @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } –>

Utilizzando il punto medio dell’asse di riferimento, tracceremo l’asse di simmetria verticale. Con il comando circonferenza per tre punti, iniziamo a disegnare l’arco di sinistra che limita l’ingombro del guscio superiore, utilizzando sia il punto estremo dell’asse di riferimento che i sulla bitmap Utilizzeremo un asse verticale che passa per i punti estremi dell’arco come limite di taglio. Fatto questo passaggio andremo a specchiare l’arco di circonferenza. Se abbiamo fatto bene il lavoro l’arco destro ricalcherà l’ingombro destro della bitmap. (fig.6)

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

1In Rhino, tutte le entità geometriche sono rappresentate mediante NURBS (acronimo di Non Uniform Rational B-Splines). Molto semplicemente, le NURBS sono una rappresentazione matematica mediante la quale è possibile definire accuratamente geometrie 2D e 3D quali linee archi e superfici a forma libera.

Rhino viene normalmente utilizzato per il design industriale, il Reverse engineering e per la modellazione di prototipi (Da Wikipedia, l’enciclopedia libera).

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