Modelliamo una psp (II)

Posted by antonio on mar 8, 2009 in Rhinoceros, Tutorial |

Dopo i buoni risultati in ordine di visite della prima parte dell’articolo sulla modellazione di una psp, pubblichiamo oggi la seconda parte, rimandadovi per il finale alla settimana prossima.

Continuiamo quindi a ricalcare la parte superiore dell’immagine. Per fare questo tracciamo le linee orizzontali utilizzando delle curve di primo grado, non preoccupandoci, per il momento, dei raccordi. Una volta fatto questo, andiamo a raccordare il tutto cercando di mantenere un andamento pulito. In generale bisogna sempre ricordarsi di evitare gli spigoli vivi: ogni curva dovrà essere collegata a quella successiva in maniera dolce. A questo punto non resta che unire tutte le curve appena create (fig.7).

Fig. 7

Fig. 7 - La sagoma completa del guscio superiore

Mantenendo come riferimento l’asse di simmetria, si deve ora procedere al disegno dello schermo. Questo è costituito da due rettangoli, uno offset dell’altro. Quello più interno rappresenta lo schermo vero e proprio mentre quello più esterno è il ritaglio della sagoma del guscio superiore. Mantenendo sempre la pulizia di segno andiamo a ricalcare tutti i pulsanti rimanenti. Nel ricalcare i pulsanti cerchiamo di usare gli allineamenti suggeriti dalla fig.8 per arrivare, dopo opportuni tagli e raccordi alla fig.9.

Fig. 8

Fig. 8 - Costruzione di riferimento per i pulsanti

Fig 9 -

Fig 9 -I pulsanti disgnati correttamente

Alla fine del nostro lavoro dovremo avere un oggetto molto simile a quello presente in fig. 10.

Fig. 10

Fig. 10 - Disegno completo della vista superiore della psp

A questo punto il guscio superiore è stato completamente ricalcato e non dobbiamo fare altro che iniziare a costruire le superfici. Per fare ciò abbiamo però bisogno di posizionare, se ancora non lo abbiamo fatto,la bitmap di riferimento sulla vista frontale.

Passiamo quindi sulla vista frontale e utilizzando layer opportuni, disegniamo la linea di profilo del nostro guscio superiore. E’ importante notare che questa linea di profilo, per evitare problemi in futuro, sarà bene disegnarla leggermente abbondante. Anche per questa linea dovremo utilizzare un numero di punti minimo. Inoltre, per evitare di creare una polisuperficie di difficile gestione, sarebbe opportuno disegnare la curva in un unico passaggio (oppure se conosciuti, utilizzare concetti di continuità). Per posizionare in maniera corretta i punti sulla parte orizzontale dello schermo potremo allineare i punti di controllo della curva lungo l’asse Z con l’apposito comando.

Fig. 11 -

Fig. 11 -Le 4 viste

A questo punto attiviamo il layer che deve contenere la superficie del guscio superiore e dalla vista propettica, andiamo ad estrudere la curva appena disegnata. La direzione di estrusione sarà quella dell’asse y e avrà un’estensione che supererà la larghezza della psp. Andiamo sulla vista superiore e utilizzando la curva che stabilisce il contorno del guscio superiore, tagliamo la superficie tracciata in precedenza (fig.12)

Fig. 12 -

Fig. 12 -

Avremo così ottenuto la superficie superiore del nostro guscio. Non resta ora che andare a tagliarla utilizzando le curve create in precedenza come limiti di taglio. I nostri limiti di taglio saranno quindi rappresentati dai pulsanti di sinistra e di destra . Per il momento non consideriamo i pulsanti della barra inferiore. Per quanto riguarda lo schermo, possiamo limitarci a suddividere la superficie in modo da separarla dal layer attuale e portarlo sul layer crato appositamente (fig.13).

Fig. 13

Fig. 13 - La superficie con le curve già tagliate

Possiamo ora passare a costruire la superficie del pulsante direzionale.

La curva che abbiamo disegnato in precedenza, rappresenta il taglio che il pulsante genera sulla superficie su cui si innesta. Il pulsante vero e proprio avrà però una dimensiona leggermente inferiore (è incastrato nella superficie). Per realizzare questo, scegliamo una curva qualunque delle 4 disegnate e andiamo a realizzare un offset interno di una dimensione minima. Andremo quindi a estrudere la linea appena creata e andremo a tagliarla con una linea di primo grado costruita ad hoc dalla vista frontale 1. Il pulsante rimarrà però aperto. Con il comando “Chiudi fori piani” andremo quindi a creare il solido del nostro oggetto. Non ci resta ora che creare un leggero raccordo che andrà a rendere il pulsante decisamente più accattivante.

Fig. 14

Fig. 14 - La sequenza di creazione del pulsante: A) offset, B) estrusione, C) taglio, D) Rifinitura con raccordo

1A causa delle blueprints, non perfettamente disegnate, sarà del tutto normale che l’estrusione del pulsante non ricada in maniera corretta sulla vista frontale. Questo non deve rappresentare un problema. In questo caso utilizzeremo la vista frontale solo per disegnare le due curve di taglio e non come vista di confronto

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2 Comments

ciccio
mar 25, 2009 at 11:39 pm

interessante….ma mi sono un po’ perso nei passaggi. Quando esce il prossimo tutorial su Rhino?


 
admin
mar 26, 2009 at 11:34 am

Sto già lavorando a quello successivo, ma abbiamo diversi articoli pronti per la pubblicazione….che riguardano non solo rhinoceros!
saluti

antonio


 

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