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Cinema 4D: la semplicità al lavoro

Scritto per frank il apr 6, 2009 in Cinema 4d, Tutorial

Approfitto di queste due righe per segnalare che tra qualche settimana uscirà un articolo con le esperienze in classe di alcuni dei nostri studenti: verranno presentate le tecniche di lavoro e i risultati conseguiti….nel mentre vi lascio alla prima parte dell’articolo di Frank su Cinema 4D….buona lettura

a.m.

Per molti la grafica 3d resta ancora un mistero, un mondo sconosciuto.

Quante volte ci siamo trovati davanti agli effetti speciali di un film o di una pubblicità, di un video musicale? Quante volte abbiamo visto modellazioni che ci hanno lasciato senza fiato? Quante volte abbiamo osservato rendering che ci hanno stupito ? Ma soprattutto, quante volte ci siamo detti “ io non ci riuscirò mai!”?

Bene è arrivato il momento che anche tu impari quello che sanno fare gli altri. Perché ti dico questo? Perché erano le stesse domande che mi facevo io qualche anno fa quando non sapevo cosa fosse il 3d.

Esiste un programma col quale vengono realizzate tutte quelle cose che ti hanno sempre meravigliato e lasciato a bocca aperta: questo programma si chiama Cinema 4D. Riconosciuto tra i più potenti programmi di modellazione, renderizzazione e animazione al mondo ha anche una facilità di apprendimento ineguagliabile. Ti sei mai chiesto quanto ci vuole per modellare una trave reticolare? Bastano 5 secondi. Una scala elicoidale, a chiocciola, a rampa dritta? Bastano 10 secondi. Un tavolino? 20 secondi. Come potrai notare tu stesso dall’interfaccia grafica, Cinema 4D non ha la necessità di aprire mille finestre per gestire i suoi comandi, ha tutto a portata di mano. Per verificare la validità delle mie parole vieni a seguire una lezione di prova, ti accorgerai tu stesso della semplicità di Cinema 4D. È un programma di modellazione organica in grado di gestire bene tutti i principali strumenti di modellazione classici, quali Nurbs, mesh, spline, ecc., capace di dialogare con tutti gli altri programmi, capace di soddisfare tutte le tue esigenze. Il suo unico limite sarà la tua fantasia.

Per darti un’anteprima della velocità di esecuzione dei lavori fatti con cinema, ti lascio due brevi esempi:

  • L’importazione di un file in formato dwg

  • Creazione di una scala elicoidale

Importazione di un file vettoriale

Premessa: questo procedimento è utile a coloro che utilizzano una versione di Cinema 4D antecedente alla v 10.5. Da questa versione in poi è possibile importare in maniera diretta il dwg (previo salvataggio in versione 2000)

Per trasformare un dwg in in un formato leggibile da cinema si deve aprirlo con Adobe Illustrator e salvarlo in formato .ai v.8. Fatto questo processo, si potrà importare in maniera diretta su Cinema.

Foto 1 - Aprite il file che volete rendere tridimensionale; come si vede tutte le spline sono raggruppate in un oggetto nullo.

Foto 1 - Aprite il file che volete rendere tridimensionale; come si vede tutte le spline sono raggruppate in un oggetto nullo.

Foto 2 - Selezionate l’oggetto nullo e impostate le seguenti coordinate: posizione X 0, Y 0, Z 0; rotazione Y -90.

Foto 2 - Selezionate l’oggetto nullo e impostate le seguenti coordinate: posizione X 0, Y 0, Z 0; rotazione Y -90.

Foto 3 - Dalla vista superiore selezionate tutti i muri che hanno la stessa altezza, premete CTRL+X, CTRL+V; cioè taglia-incolla. Questo è il modo più sicuro e più veloce per andare alla ricerca delle spline, altrimenti dovremo selezionare una spline, aprire l’oggetto nullo e andare alla ricerca della spline selezionata; in questo modo invece le spline vengono tolte da dentro l’oggetto nullo e incollate fuori.

Foto 3 - Dalla vista superiore selezionate tutti i muri che hanno la stessa altezza, premete CTRL+X, CTRL+V; cioè taglia-incolla. Questo è il modo più sicuro e più veloce per andare alla ricerca delle spline, altrimenti dovremo selezionare una spline, aprire l’oggetto nullo e andare alla ricerca della spline selezionata; in questo modo invece le spline vengono tolte da dentro l’oggetto nullo e incollate fuori.

Foto 4 - Prendete una estrusione NURBS e inseritevi dentro le spline; Fate attenzione che l’estrusione  viene fatta solo sulla prima spline. Per far si che vengano estruse anche le altre, attivare il comando gerarchia in modo da estruderle tutte. Fatto questo date alla NURBS l’altezza di estrusione sull'asse corretto

Foto 4 - Prendete una estrusione NURBS e inseritevi dentro le spline; Fate attenzione che l’estrusione viene fatta solo sulla prima spline. Per far si che vengano estruse anche le altre, attivare il comando gerarchia in modo da estruderle tutte. Fatto questo date alla NURBS l’altezza di estrusione sull'asse corretto

Foto 5- A questo punto non resta che inserire le travi per delimitare le porte e le finestre. Per fare ciò potete prendere un cubo e assegnarli le dimensioni corrette, cioè spessore uguale a quello del muro e altezza della trave.

Foto 5- A questo punto non resta che inserire le travi per delimitare le porte e le finestre. Per fare ciò potete prendere un cubo e assegnarli le dimensioni corrette, cioè spessore uguale a quello del muro e altezza della trave.


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Modelliamo una psp (III)

Scritto per antonio il mar 15, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

Con questo articolo si completa il nostro secondo tutorial. Il prodotto che abbiamo realizzato può sicuramente essere migliorato sia in termini di qualità di superfici, sia per quanto riguarda la presenza di particolari. Saremo quindi lieti di ritornare sull’argomento se ci saranno richieste.

Appuntamento a tra una settimana per un nuovo tema e un nuovo articolo

Una volta creato il primo pulsante, il passo successivo consiste nel copiarlo utilizzando, per esempio, una serie polare: la superficie del guscio non è piana, sarà quindi necessario riposizionare alcuni tasti. La stessa operazione fatta per la pulsantiera destra, si potrà quindi fare per quella sinistra. (fig.15).

Fig.15 - I Pulsanti

Fig.15 - I Pulsanti

Per quanto riguarda gli altri pulsanti, la situazione si complica leggermente. Infatti i tasti funzione visibili in fig.16

Fig. 16 - I pulsanti funzione

Fig. 16 - I tasti funzine

non appartengono alla superficie del guscio già disegnata, ma sono situati su una leggera stondatura che dovremo andare a realizzare. Per fare ciò è necessario creare una linea di taglio come in fig.17:

Fig. 17 - Linee di taglio

Fig. 17 - Linee di taglio

questa ci servirà per eliminare la parte piana e sostituirla con una a sezione più morbida. Riportiamo a quota della superficie la curva che delimita il guscio. Andremo poi ad inserire tre sezioni curve (fig.18)

Fig. 18

Fig. 18 - Posizionament corretto delle curve

Con la struttura così creata andremo a creare la superficie con uno sweep2 (fig.19).

Fig. 19 - La superficie completata

Fig. 19 - La superficie completata

Su questa nuova superficie andremo a ritagliare i tasti funzione. Anziché tagliare ed estrudere, visto che i tasti hanno un rilievo molto leggero, andremo a realizzare un offset interno del bordo e andremo a tagliare l’anello tra le due curve (fig.20).

Fig. 21

Fig. 20 - Il taglio dei pulsanti

A questo punto andremo a sollevare leggermente le singole superfici dei tasti e andremo ad unirle con uno sweep 2. Per completare la fase dei pulsanti andiamo a creare una superficie per l’altoparlante con una superficie di rivoluzione. Attorno alle due pulsantiere, c’è un leggero solco: per realizzarlo creiamo un’offset delle due circonferenze, tagliamo la superficie tra le due curve e con uno sweep2 andiamo a completare il lavoro. Per completare il guscio superiore andiamo a spostare in basso lo schermo che in precedenza avevamo suddiviso, lo spostiamo verso il basso e ancora, sempre con uno sweep2 andiamo a creare il bordo di raccordo.

Fig. - 21

Fig. - 21 - Il guscio superiore ultimato

La fig.21 rappresenta il lavoro completo. Non ci resta che andare a lavorare sul corpo centrale della psp. Questo oggetto è realizzato in plastica trasparente e contiene nella parte superiore dei pulsanti integrati nello spessore. Nella vista superiore ricalchiamo il bordo esterno del disegno, rappresentante appunto, l’oggetto del nostro disegno. Ricordandoci sempre di lavorare per layer, estrudiamo la curva appena disegnata utilizzando la vista frontale come riferimento. Dopo aver fatto i tagli opportuni, andiamo a creare il raccordo tra il guscio superiore e la parte centrale. Per fare ciò proiettiamo il bordo del guscio superiore sulla parte centrale. Utilizzeremo il comando proietta su superficie utilizzando la vista superiore (fig.22).

Fig. 22 - Il blocco centrale e la curva proiettata

Fig. 22 - Il blocco centrale e la curva proiettata

Andremo ora a creare la sezione tra le due superfici e poi sempre con il comando sweep2 creeremo la superficie (fig.23).

Fig. 23 -

Fig. 23 - Il raccordo tra la parte centrale e il guscio superiore

A completare il pezzo centrale, andremo a praticare il foro per far passare il laccio (visibile dalla vista superiore) e andremo a dare un leggero raccordo a tutti i bordi (fig.24).

Fig. 24 - vista generale

Fig. 24 - Vista generale

La costruzione del dorso rappresenta un esercizio troppo complesso per essere realizzato senza una buona conoscenza delle superfici di rete di curve. Le superfici sono infatti abbastanza complesse e non sarebbe possibile trattarle in maniera semplificata in questo tutorial. Se ci saranno dei lettori interessati a sviluppare questa parte, sarà mia cura nelle prossime settimane completare il tutorial.  Per completare il nostro lavoro quindi possiamo semplicemente creare una superficie planare partendo dalla vista frontale e raccordarla con il resto del corpo con una sezione morbida. La bitmap che abbiamo preso come riferimento rappresenta una psp con uno spessore forse eccessivo. Potremo quindi, tramite il comando scala 1D, cambiare il solo spessore del nostro oggetto

Fig. 26 - Immigini finali in modalità renderizzata e ombreggiata

Fig. 25 - Immigini finali in modalità renderizzata e ombreggiata

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Modelliamo una psp (II)

Scritto per antonio il mar 8, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

Dopo i buoni risultati in ordine di visite della prima parte dell’articolo sulla modellazione di una psp, pubblichiamo oggi la seconda parte, rimandadovi per il finale alla settimana prossima.

Continuiamo quindi a ricalcare la parte superiore dell’immagine. Per fare questo tracciamo le linee orizzontali utilizzando delle curve di primo grado, non preoccupandoci, per il momento, dei raccordi. Una volta fatto questo, andiamo a raccordare il tutto cercando di mantenere un andamento pulito. In generale bisogna sempre ricordarsi di evitare gli spigoli vivi: ogni curva dovrà essere collegata a quella successiva in maniera dolce. A questo punto non resta che unire tutte le curve appena create (fig.7).

Fig. 7

Fig. 7 - La sagoma completa del guscio superiore

Mantenendo come riferimento l’asse di simmetria, si deve ora procedere al disegno dello schermo. Questo è costituito da due rettangoli, uno offset dell’altro. Quello più interno rappresenta lo schermo vero e proprio mentre quello più esterno è il ritaglio della sagoma del guscio superiore. Mantenendo sempre la pulizia di segno andiamo a ricalcare tutti i pulsanti rimanenti. Nel ricalcare i pulsanti cerchiamo di usare gli allineamenti suggeriti dalla fig.8 per arrivare, dopo opportuni tagli e raccordi alla fig.9.

Fig. 8

Fig. 8 - Costruzione di riferimento per i pulsanti

Fig 9 -

Fig 9 -I pulsanti disgnati correttamente

Alla fine del nostro lavoro dovremo avere un oggetto molto simile a quello presente in fig. 10.

Fig. 10

Fig. 10 - Disegno completo della vista superiore della psp

A questo punto il guscio superiore è stato completamente ricalcato e non dobbiamo fare altro che iniziare a costruire le superfici. Per fare ciò abbiamo però bisogno di posizionare, se ancora non lo abbiamo fatto,la bitmap di riferimento sulla vista frontale.

Passiamo quindi sulla vista frontale e utilizzando layer opportuni, disegniamo la linea di profilo del nostro guscio superiore. E’ importante notare che questa linea di profilo, per evitare problemi in futuro, sarà bene disegnarla leggermente abbondante. Anche per questa linea dovremo utilizzare un numero di punti minimo. Inoltre, per evitare di creare una polisuperficie di difficile gestione, sarebbe opportuno disegnare la curva in un unico passaggio (oppure se conosciuti, utilizzare concetti di continuità). Per posizionare in maniera corretta i punti sulla parte orizzontale dello schermo potremo allineare i punti di controllo della curva lungo l’asse Z con l’apposito comando.

Fig. 11 -

Fig. 11 -Le 4 viste

A questo punto attiviamo il layer che deve contenere la superficie del guscio superiore e dalla vista propettica, andiamo ad estrudere la curva appena disegnata. La direzione di estrusione sarà quella dell’asse y e avrà un’estensione che supererà la larghezza della psp. Andiamo sulla vista superiore e utilizzando la curva che stabilisce il contorno del guscio superiore, tagliamo la superficie tracciata in precedenza (fig.12)

Fig. 12 -

Fig. 12 -

Avremo così ottenuto la superficie superiore del nostro guscio. Non resta ora che andare a tagliarla utilizzando le curve create in precedenza come limiti di taglio. I nostri limiti di taglio saranno quindi rappresentati dai pulsanti di sinistra e di destra . Per il momento non consideriamo i pulsanti della barra inferiore. Per quanto riguarda lo schermo, possiamo limitarci a suddividere la superficie in modo da separarla dal layer attuale e portarlo sul layer crato appositamente (fig.13).

Fig. 13

Fig. 13 - La superficie con le curve già tagliate

Possiamo ora passare a costruire la superficie del pulsante direzionale.

La curva che abbiamo disegnato in precedenza, rappresenta il taglio che il pulsante genera sulla superficie su cui si innesta. Il pulsante vero e proprio avrà però una dimensiona leggermente inferiore (è incastrato nella superficie). Per realizzare questo, scegliamo una curva qualunque delle 4 disegnate e andiamo a realizzare un offset interno di una dimensione minima. Andremo quindi a estrudere la linea appena creata e andremo a tagliarla con una linea di primo grado costruita ad hoc dalla vista frontale 1. Il pulsante rimarrà però aperto. Con il comando “Chiudi fori piani” andremo quindi a creare il solido del nostro oggetto. Non ci resta ora che creare un leggero raccordo che andrà a rendere il pulsante decisamente più accattivante.

Fig. 14

Fig. 14 - La sequenza di creazione del pulsante: A) offset, B) estrusione, C) taglio, D) Rifinitura con raccordo

1A causa delle blueprints, non perfettamente disegnate, sarà del tutto normale che l’estrusione del pulsante non ricada in maniera corretta sulla vista frontale. Questo non deve rappresentare un problema. In questo caso utilizzeremo la vista frontale solo per disegnare le due curve di taglio e non come vista di confronto

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Modelliamo una psp

Scritto per antonio il mar 1, 2009 in Rhinoceros, Tutorial

L’uscita odierna del blog SCS tiene a battesimo Rhinoceros. Presenteremo oggi la prima parte del tutorial “Modelliamo una psp”.

Enjoy your week!

Psp (Play Station Portable)

Fig. 1- Psp (Play Station Portable)

Rhinoceros 1, standard per la modellazione NURBS, ci permette di disegnare oggetti in maniera molto precisa. Questa sua caratteristica di per se utilissima presenta però una peculiarità fondamentale: per disegnare un oggetto, dobbiamo conoscerlo. Questa affermazione apparentemente lapalassiana di fatto non lo è se prendiamo come riferimento programmi quali 3ds max, Cinema 4d, Maya etc. Questi software, eccezionali nel loro campo di applicazione, partono dal presupposto di una modellazione di tipo “scultoreo”, che non consente quindi un controllo totale e continuo dell’oggetto modellato.

Il tutorial da per scontata una conoscenza di base della modellazione con rhinoceros e del processo di lavoro del software.

Per la costruzione del nostro oggetto utilizzeremo il concetto di continuità di superficie in maniera molto blanda, infatti il tema necessiterebbe di una trattazione a se stante. Per questo motivo alla fine del lavoro il prodotto potrà non avere un’alta qualità, ma presentare delle imperfezioni in prossimità delle giunture tra le varie superfici.

Ci avvarremo di fotografie e reference per il disegno delle curve prima e delle superfici poi.

La reference (o blueprint) che utilizzeremo potrà essere scaricata liberamente qui il primo passaggio obbligatorio riguarda il taglio e l’allineamento delle varie viste, lavoro che potrà essere effettuato tramite un software per l’editing di immagini

Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Fig. 2 - Blueprint di partenza. L'oggetto viene rappresentato in proiezioni ortogonali nelle varie viste

Apriamo rhinoceros e impostiamo l’unità di misura in millimetri e impostiamo la tolleranza assoluta a tre decimali.

Nella vista superiore iniziamo a disegnare un rettangolo che posso contenere la vista dall’alto della nostra psp. Considerando che il nostro oggetto ha dimensioni di 170×74x23 mm il rettangolo avrà dimensioni leggermente maggiori che dovremo impostare in base alle dimensioni di taglio che avremo fatto su photoshop.- nel mio caso le dimensioni del rettangolo sarà di 181×78 mm circa

Utilizzeremo lo stesso metodo per disegnare i rettangoli di riferimento nelle altre viste, fatto questo andremo a collocare le bitmap di fondo che dovranno contenere le rappresentazioni corrispettive alle viste stesse. In questo modo potremo utilizzare la struttura creata come se fosse realmente la scatola contente la psp. (fig.3).

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Fig.3 - Vista della scatola con le reference applicate ai rettangoli disegnati

Creata la gabbia di partenza, è buona abitudine strutturare i livelli in modo tale da separare le varie superfici in base al materiale di renderizzazione. Sarebbe inoltre opportuno separare le curve dalle superfici che poi andranno a generare. Un esempio potrebbe essere dato dalla fig.4.

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Fig.4 - Esempio di creazione di layer

Inizieremo quindi a ridisegnare la psp dalla vista superiore. Nel realizzare questo lavoro, dobbiamo tenere in considerazione l’imprecisione della bitmap. Utilizzeremo quindi la reference come oggetto di partenza, ma privilegeremo poi la simmetria e la pulizia della geometria dell’oggetto. Partiamo con il disegnare l’asse di riferimento prendendo l’estensione massima e allineiamo le circonferenze di sinistra e destra sulla curva appena tracciata (fig.5)

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Fig. 5 - Asse di simmetria con le curve di partenza delle pulsantiere

Prendendo come riferimento i punti di quadrante della pulsantiera di sinistra andremo a disegnare un singolo pulsante, il quale verrà poi copiato utilizzando il comando serie polare. E’ importante sottolineare come i pulsanti non dovranno essere disegnati uno ad uno, ma andranno copiati e specchiati, onde evitare errori gratuiti. Lo stesso identico discorso si potrà fare per la pulsantiera di destra. <!– @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } –>

Utilizzando il punto medio dell’asse di riferimento, tracceremo l’asse di simmetria verticale. Con il comando circonferenza per tre punti, iniziamo a disegnare l’arco di sinistra che limita l’ingombro del guscio superiore, utilizzando sia il punto estremo dell’asse di riferimento che i sulla bitmap Utilizzeremo un asse verticale che passa per i punti estremi dell’arco come limite di taglio. Fatto questo passaggio andremo a specchiare l’arco di circonferenza. Se abbiamo fatto bene il lavoro l’arco destro ricalcherà l’ingombro destro della bitmap. (fig.6)

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

Fig. 6 - Creazione degli archi con il comando circonferenza per tre punti

1In Rhino, tutte le entità geometriche sono rappresentate mediante NURBS (acronimo di Non Uniform Rational B-Splines). Molto semplicemente, le NURBS sono una rappresentazione matematica mediante la quale è possibile definire accuratamente geometrie 2D e 3D quali linee archi e superfici a forma libera.

Rhino viene normalmente utilizzato per il design industriale, il Reverse engineering e per la modellazione di prototipi (Da Wikipedia, l’enciclopedia libera).

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